Der Schlüssel des Tors

 

Maximale Fäden: 1
Magische Widerstandskraft: 20

Der Schlüssel des Tors ist ein etwa eine halbe Elle langer, goldener Schlüssel mit einem blauen Stein an der Oberseite. In der Hand gehalten fühlt er sich warm an.
Der Schlüssel des Tors wurde zu Beginn der Plage von dem zwergischen Gelehrten Maldranim geschaffen. Er war der Bauherr des Caers vom Goldenen Tor; um die Dämonen aus dem Caer fernzuhalten schuf er ein gigantisches magisches Tor mit einem riesigen, ausgeklügelten Öffnungsmechanismus zu dem nur ein Schlüssel paßte. Als das Caer geschlossen wurde, blieb er draußen, um das Tor von außen zu versiegeln.


Maldramin zog daraufhin mit einer Heldengruppe durch Barsaive, um die ersten Dämonen zu töten. Auf diesen Reisen fügte er dem Schlüssel noch einige weitere magische Fähigkeiten hinzu.
Bevor er starb versteckte Maldranim den Schlüssel an einem geheimen Ort um zu verhindern, daß je ein Dämon ihn finden konnte.

Rang 1 Kosten: 200
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen des Schlüssels kennen.
Wirkung: Der Schlüssel des Tors paßt auf magische Weise in jede Art von Schloß, und kann wie ein Dietrich dazu benutzt werden, es zu öffnen. Mit dem ersten Fadenrang können kleine Schlösser geöffnet werden, z.B. von Truhen oder Schränken. Der Träger würfelt dazu sein Talent Schlösser öffnen (oder seine Geschicklichkeitsstufe, wenn er das Talent nicht besitzt) und addiert drei Stufen zu diesem Wert.

Rang 2 Kosten: 300
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, wer den Schlüssel erschaffen hat.
Wirkung: Die magische und soziale Widerstandskraft steigen um je einen Punkt.

Rang 3 Kosten: 500
Tat: Der Träger muß mit Hilfe des Schlüssels eine Tür öffnen, für die es ekeinen Schlüssel mehr gibt, weil er z.B. verloren oder zerstört wurde. Die Tat ist 300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Der Schlüssel kann nun mittelgroße Schlösser öffnen, also z.B. von Türen oder Käfigen. Der Träger addiert vier Stufen zu seinem Wurf.

Rang 4 Kosten: 800
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, zu welchem Schloß der Schlüssel paßt.
Wirkung: Der Schlüssel öffnet nun auch große Schlösser, also z. B. von Stadttoren. Der Träger addiert fünf Stufen zu seinem Wurf.

Rang 5 Kosten: 1300
Tat: Der Träger muß in Erfahrung bringen, wo Maldranim begraben wurde.
Wirkung: Der Schlüssel öffnet nun auch magische Schlösser. Der Träger addiert sechs Stufen zu seinem Wurf.

Rang 6 Kosten: 2100
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, wie Maldranim ums Leben kam.
Wirkung: Der Schlüssel erhält eine Kraft, die sich Schloß finden nennt. Er kann geheime oder verborgene Schlösser finden; dazu würfelt der Träger einen Wahrnehmungswurf, auf den ein Bonus von sechs Stufen addiert wird, gegen die höchste magische Widerstandskraft aller im Umkreis des Trägers verborgenen Schlösser. Ein durchschnittlicher Erfolg genügt, um den Schlüssel durch die Luft zu dem Schloß schweben zu lassen.

Rang 7 Kosten: 3400
Tat: Der Träger muß das Caer vom Goldenen Tor finden, es öffnen und seine Bewohner (wenn sie noch leben) befreien. Die Tat ist 5500 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Der Schlüssel löst sich in Luft auf; alle Änderungen der Charakteristika des Trägers werden permanent. Er darf außerdem ein Attribut seiner Wahl um zwei Punkte anheben. Jedesmal, wenn er fortan versucht, ein verborgenes Schloß zu finden, darf er vier Stufen auf seine Wahrnehmungsprobe oder ein passendes Talent addieren.