Die Samen des Lichts

 

Fadenhöchstzahl: 3
Magische Widerstandskraft: 21

Bei diesem außergewöhnlichen Artefakt handelt es sich um die Samen der Lichtbäume aus dem Nachtleuchtenden Wald.
Der Beutel, in dem die Samen aufbewahrt werden, wurde von der Elfe Aiéthne ursprünglich geschaffen, um die Samen der Singenden Weide des Lichts aufzubewahren.
Die Beschichte des Beutels ist eng mit der Legende vom Nachtleuchtenden Wald verbunden.

Fadenränge

Rang 1 Kosten 300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen des Artefakts kennen.
Wirkung: Die Magische Widerstandskraft des Besitzers steigt um eins.

Rang 2 Kosten 500
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, wer das Beutelchen geschaffen hat, in dem die Samen aufbewahrt werden.
Wirkung: Lichtgeschosse : Die Samen des Lichts können als Wurfwaffe benutzt werden. Aiéthne griff niemals einen Gegner ohne Grund an, daher kann diese Kraft nur eingesetzt werden, um sich selbst zu verteidigen. Erst- oder Überraschungsangriffe sind nicht und können sogar dazu führen, daß sich das Beutelchen selbst vernichtet (Spielleiterentscheid).
Der Besitzer greift in das Beutelchen und holt ein paar der Samen heraus, die er dann unter Anwendung seines Wurfwaffentalents auf den Gegner wirft. Im Flug beginnen die Samen zu glimmen und eine vielfarbige Leuchtspur hinter sich herzuziehen. Beim Aufprall zerplatzen die Samenkapseln und entwickeln eine starke Hitze, die dem Ziel Willensstärke + 6 Stufen Schaden zufügen. Lichtfunken verteilen sich in Windeseile über dem Körper des Ziels und erschaffen eine zähe, blaupulsierende Ranke, die es in seinen Bewegungen hindert. Die Zielperson gilt als bedrängt und erleidet den daraus resultierenden Malus auf alle Aktionsproben.
Die Reichweite der Geschosse beträgt: Gering 2-20, Mittel 21-35, Groß 36-50

Rang 3 Kosten 800
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, aus welchem Wald die Samen stammen.
Wirkung: Improvisierte Rüstung: Die Samen können ein Farngeflecht aus den Lichtpflanzen erschaffen. Die Rüstung hat einen normalen und mystischen Rüstungswert von 4. Die Rüstung hält für eine Anzahl von Minuten gleich dem Fadenrang des Artefakts. Die Fähigkeit darf nur einmal pro Tag angewandt werden.
Der Spielleiter entscheidet, ob sich dieses magische Farngeflecht auch über normalen Rüstungen bilden kann und der Rüstungswert somit kumulativ berechnet wird.

Rang 4 Kosten 1300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß in Erfahrung bringen, wie Aiéthne gestorben ist.
Wirkung: Die Lichtgeschosse richten Willensstärke + 7 Stufen Schaden an. Die Magische Widerstandskraft steigt um zwei Punkte.

Rang 5 Kosten 2100
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß die Namen aller Begleiter kennen, die Aiéthne auf ihrem Weg begleitet haben.
Wirkung: Die Lichtgeschosse richten Willensstärke + 8 Stufen Schaden an. Der Besitzer darf diese Fähigkeit zweimal pro Kampfrunde anwenden, allerdings nicht auf den selben Gegner.

Rang 6 Kosten 3400
Tat: Der Besitzer muß in einer öden Landschaft einen kleinen Graten anlegen, indessen Mitte er einen Schrein für Aiéthne errichtet. Er muß dafür sorgen, daß der Garten auch in seiner Abwesenheit nicht eingeht, z.B. durch Verwendung Elementarer Erde und Elementaren Wassers. Der Charakter verbringt nach getaner Arbeit einen Tag und eine Nacht vor dem Schrein und entzündet eine weiße und eine schwarze Kerze zu ihrem Andenken. Die Tat ist 5500 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Früchte des Lichts: Die Samen können ohne Zufuhr von Wasser eine Pflanze hervorbringen, die nahrhafte Früchte trägt. Der Besitzer nimmt dazu einen der Samen aus dem Beutelchen und drückt ihn in den Boden. Es ist nur einen minimale Schicht Humus, Staub oder Sand vonnöten, die den Samen bedeckt. Auf blankem Stein kann die Kraft nicht wirksam werden. Wenn er den Samen eingepflanzt hat, schreitet der Besitzer dreimal eine kleinen Kreis darum ab und murmelt dabei den Namen Aiéthne. Daraufhin beginnt der Boden um den Samen zu glühen und ein kleines, etwa einen Meter hohes Bäumchen aus Licht entsprießt ihm. Das Bäumchen trägt leuchtende Früchte, die alle unterschiedlich aussehen und auch unterschiedlich schmecken. Sie sind sehr nahrhaft und saftig, d.h. sie decken den Nahrungs- und Wasserbedarf eines Charakters für einen Tag ab. Das Bäumchen trägt eine Anzahl von Früchten gleich dem Fadenrang des Artefakts. Die Früchte sind etwa eine Woche haltbar, zerfallen dann aber zu Staub.

Rang 7 Kosten 5500
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen des Anführers der Söldnerbande herausfinden, die die acht überlebenden Mönche töteten.
Wirkung: Die Lichtgeschosse richten Willensstärke + 9 Stufen Schaden an. Die Reichweite der Lichtgeschosse beträgt nun: Gering 2-25, Mittel 26-45, Groß 46-75

Rang 8 Kosten 8900
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen des Dämons kennen, der Aiéthne tötete.
Wirkung: Lichtspur: Wenn sich ein Charakter verirrt hat, kann er den Beutel vor sich auf den Boden stellen. Aus seinem Inneren entspringt eine kleine Ranke aus Licht, die langsam am Boden entlang kriecht und den Weg des Charakters zurückverfolgt. Hat die Ranke das Ende ihres Weges oder den Rand des Wirkungsbereiches erreicht, bildet sie für einen kurzen Moment farbige Blüten aus, die in kleinen Lichtwolken zerplatzen und verglühen. Wenig später verglüht auch die Ranke. Die Kraft kann einen Weg von bis zu einer halben Meile Länge zurückverfolgen.

Rang 9 Kosten 14400
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, für wen die Samen des Lichts ursprünglich gedacht waren.
Wirkung: Die Lichtgeschosse richten Willensstärke + 10 Stufen Schaden an. Der Besitzer darf die Fähigkeit Lichtgeschosse dreimal pro Kampfrunde anwenden, und zwar auch auf einen einzelnen Gegner. Die Stufenmali für die Umwicklung mit der Lichtranke sind jedoch nicht kumulativ.

Rang 10 Kosten 23300
Schlüsselinformation: Der Besitzer den Namen des Mannes wissen, den Erlöscher überleben ließ, um seinen Namen in die Welt zu tragen.
Wirkung: Die Lichtgeschosse richten Willensstärke + 11 Stufen Schaden an. Bei einem Treffer auf ein Dämonenkonstrukt richten sie automatisch drei Wunden, bei einem Dämon immer eine Wunde an.

Rang 11 Kosten 37700
Tat: Der Besitzer muß einen Tag und eine Nacht im Nachtleuchtenden Wald verbringen und unter der Goldenen Weide schlafen. Am Morgen des Tages muß er einen Becher des Blutes trinken, das aus der Weide tropft (und erleidet Stufe 30 Schaden). Das Gift fügt ihm für die Dauer des Tages unsägliche Schmerzen zu, ein schwacher Schatten des Leids, das der Wald jeden Tag erträgt.
Bei Einbruch der Nacht muß der Besitzer einen Becher des Tränennektars trinken, der aus den Blüten rinnt. Die heilende Kraft des Saftes lindert den erlittenen Schmerz.
Der Besitzer muß beide Akte aus eigener Kraft vollbringen; ihm darf von keiner fremden Person geholfen werden. Auch darf er den durch das Blut erlittenen Schaden und den Schmerz nicht mit Hilfe eines Heiltrankes o.ä. heilen, sondern muß den Tag überstehen.
Die Tat ist 37700 Legendenpunkte wert.
Hinweis: Der Spielleiter sollte bedenken, daß der Dämon Erlöscher unbedingt noch am Leben sein muß, um diese Tat zu vollbringen. Mit dem Tod Erlöschers verschwindet auch sein Einfluß.
Der Wald bleibt zwar tagsüber tot, aber die Weide tränt am Tag nicht mehr.
Wirkung:
Die Improvisierte Rüstung besitzt nun einen normalen und einen mystische Rüstungswert von 8. Nur ein außergewöhnlicher Treffer kann sie neutralisieren.
Die Magische Widerstandskraft steigt um drei Punkte.

Rang 12 Kosten 61000
Tat: Der Besitzer muß den Dämon töten, der Aiéthne und ihre Begleiter niedergemetzelt hat.
Die Tat ist 61000 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Lebensmatrix: Diese Kraft wird automatisch aktiv, wenn der Besitzer Schaden erleidet, der seine Todesschwelle übersteigt. Fäden aus Licht entströmen dem Beutel und bilden geometrische Muster, die den sterbenden Körper des Besitzers umhüllen; er wird stabilisiert (d.h. wenn er jetzt durch Gift oder andere äußere Umstände weiteren Schaden erleiden würde, verpufft diese wirkungslos. Eine Ausnahme bilden bestimmte Dämonenkräfte). Die Fäden werden immer kräftiger und formen einen Sarg aus Ranken und wunderschönen Blüten, auf denen der Charakter ruht. Er darf eine Wiederbelebungsprobe +8 Stufen ablegen. Wenn sein Schaden damit wieder unter die Todesschwelle sinkt, erwacht er. Er ist allerdings noch einige Sekunden benommen. Wenn der Charakter wieder aufsteht, zerfällt der Sarg und hinterläßt etwas Goldstaub auf dem Boden.
Nach Erschaffung einer Lebensmatrix ist der Beutel allerdings leer und muß erst wieder aufgefüllt werden. Dies macht eine Reise zum Nachtleuchtenden Wald notwendig. Bis zu seiner Wiederauffüllung können die Kräfte des Beutels nicht eingesetzt werden.
Die Kraft wird mit jeder Wiederbelebung schwächer. Bei der nächsten Anwendung der Lebensmatrix kann er die Probe nur noch mit einem Bonus von +7 Stufen ablegen, danach nur noch mit +6 Stufen und so weiter.