Die Prinzenrobe

Maximale Fäden: 2
Magische Widerstandskraft: 19

Die Prinzenroben stammen aus der Zeit vor der Plage. Normalerweise wurden sie für spezielle Würdenträger angefertigt, sind dementsprechend kostbar und oft sogar einzigartige Schätze. Sie sind aus den feinsten Stoffen gewebt und mit phantastischen Stickereien und wunderschönen Edelsteinen besetzt. Ihre Kräfte sollten den Herrschern Macht und Weisheit geben, ihr Ländereien besser gegen Feinde jeglicher Art zu schützen. Die den Prinzenroben innewohnende Magie schützt sie vor dem Zahn der Zeit; obwohl sie oft ein beträchtliches Alter haben, wirken sie stets neu; sie passen sich jedem Träger, egal welcher Rasse, optimal an.

In jede Prinzenrobe sind Fäden elementaren Feuers eingewoben, die den Träger verbrennen, wenn er sich der Robe als nicht würdig erweist, zum Beispiel wenn der Träger das Vertrauen eines Untergebenen bitter enttäuscht oder wenn der Träger die Fähigkeiten der Robe benutzt, um das Böse in der Welt zu verbreiten. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Richtlinien einer speziellen Robe festzulegen, an die sich ihr Träger halten muß.

Die Robe würfelt bei einem Verstoß mit einer Stufe in Höhe des aktuellen Fadenranges +5 gegen die unmodifizierte soziale Widerstandskraft des Trägers. Trägt die Robe einen Erfolg davon, nimmt der Träger Schaden in Höhe des Fadenranges. Keine Rüstung schützt gegen diesen Schaden. Trägt der Charakter eine Wunde davon, zählt sie als Runennarbe, die den Verrat des Charakters anzeigt und für ein Jahr und einen Tag nicht geheilt werden kann.

Bei einem außergewöhnlichen Erfolg verursacht die Robe beim Träger eine Anzahl von Wunden gleich dem aktuellen Fadenrang; auch sie gelten als Runenarben.

 

Fadenränge

Rang 1 Kosten: 200
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen der Robe kennen.
Wirkung: Erhöht magische und soziale WSK um je einen Punkt

Rang 2 Kosten: 300
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, wer die Robe erschaffen hat.
Wirkung: Gibt +4/+2 auf physische und mystische Rüstung

Rang 3 Kosten: 500
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen desjenigen in Erfahrung bringen, der die Robe vor ihm getragen hat.
Wirkung: Gibt +1 Stufe auf Initiative

Rang 4 Kosten: 800
Schlüsselinformation: Der Träger muß herausfinden, für welches Königreich oder welche Grafschaft die Robe einst geschaffen wurde, und wie der erste Träger der Robe hieß.
Wirkung: Erhöht die Fertigkeit Erster Eindruck um zwei Stufen

Rang 5 Kosten: 1300
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen des Elementaristen kennen, der die Fäden elementaren Feuers in die Robe wirkte.
Wirkung: Erhöht Charisma um 2 Punkte, erhöht die Fertigkeit Etikette um zwei Stufen

Rang 6 Kosten: 2100
Tat: Der Träger muß das Wappen des ersten Königreiches oder der ersten Grafschaft herausfinden und sich selbst ein eigenes schaffen, das ihn und seine Taten repräsentiert. Dann muß er beide auf die Robe sticken oder sticken lassen. Die Tat ist 2100 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Verbessert die Einstellung aller NSCs gegenüber dem Charakter um eine Stufe bis hin zum Maximum "ergeben".

Rang 7 Kosten: 3400
Schlüsselinformation: Jede Prinzenrobe wurde von einem Questor einer bestimmten Passion gesegnet, um deren Kraft auf den Träger zu übertragen. Die Passionen, die dazu am häufigsten angerufen wurden, sind Mynbruje, Thystonius und Garlen.
Der Besitzer der Robe muß den Namen der Schutzpassion kennen.
Wirkung: Jede auf Charisma beruhende Probe darf mit 2 Karmapunkten unterstützt werden; die Karmastufe wird dabei um eine Stufe angehoben.

Rang 8 Kosten: 5500
Tat: Der Träger muß eine Gruppe von ca. 20 Menschen überzeugen, mit ihm in den Kampf gegen eine ungerechte Sache oder das Böse zu ziehen. Wird die Tat vollendet, erhält der Träger 3400 LP.
Wirkung: Erhöht Charisma um +4

Rang 9 Kosten 8900
Tat: Der Träger muß eine Siedlung gründen, in der mindestens 200 Namensgeber leben können. Diese Tat ist 8900 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Gibt einen Bonus von +3 Stufen auf die Fertigkeit Führung (Leadership); soziale WSK +2

Rang 10 Kosten 14400
Wirkung: Wann immer der Träger der Rüstung gegen die Feinde seiner Untertanen in den Krieg zieht oder für ihre Rechte kämpft, hüllt ihn die Robe in ein magisches Feuer, das auf alle freundlich gesonnenen Charaktere in Sichtweite eine ermutigende und aud alle feindlichen eine erschreckende Wirkung hat. Erstere addieren eine Stufe aud ihre Initiative und ein beliebiges Kampftalent ihrer Wahl, außerdem erhöht sich ihre körperliche Widerstandskraft um zwei Punkte. Letzere erhalten auf alle Aktionen, die sich gegen den Träger der Robe richten einen Malus von zwei Stufen.