Die Kerze der Schöpferkraft

 

Fadenhöchstzahl: 2
Magische Widerstandskraft: 16

Bei dem Artefakt handelt es sich um eine schlichte, naturfarbene Kerze, in die vier Gesichter eingeschnitten sind. Die Mimik der Gesichter zeigt verschiedene Stadien eines schöpferischen Prozesses, nämlich Anstrengung, Zweifel, Freude, und Zufriedenheit. Ein einfacher Sockeln aus dunkelgrünem Stein faßt die Kerze. Er ist mit elfischen Runen verziert, ebenso die Oberkante der Kerze. Der Docht der Kerze schimmert golden, und das heiße Wachs nimmt die Frabe schimmrnden Opals an.

Dieses Artefakt wurde von dem elfischen Waffenschmied Elthar Ci’Senthir erschaffen, der im alten Königreich von Shosara lebte. Die Legende der Kerze ist eng mit der Rettung der Stadt Ishkadir verbunden, die heute noch von einigen elfischen Troubadouren erzählt wird:
„Es war eine schwere Zeit, denn in diesen Tagen zogen wilde Ork- und Trollhorden brandschatzend durch das Reich. Eines Tages erreichte die Elthars Heimatstadt die Nachricht, daß eine besonders üble Horde namens Athakais Verschlinger auf dem Weg war, die Stadt zu schleifen und sie binnen einer Nacht erreichen würde. Jedem in Ishkadir war klar, daß niemand den kommenden Tag überleben würde, denn Athakais Verschlinger hatten ihren Namen dadurch erhalten, daß sie die Herzen ihrer toten Gegner aßen. Panik und Verzweiflung machte sich breit und die Namensgeber erhoben ihre Stimmen zu den Passionen.
Als Elthar die schreckliche Nachricht hörte, lief er in seine Schmiede, verriegelte hinter sich die Tür und fiel auf die Knie. Voller Furcht um das Leben seiner drei Töchter und seiner lieben Frau, betete er zu Astendar und Upandal, sie mögen seine Hand führen, eine Waffe zu schaffen, welche die Horde vernichten konnte. Die ganze Nacht drang aus seiner Werkstatt der helle Klang des Hammers, und viele Bürger der Stadt versammelten sich davor, um zu beten, denn sie spürten, daß Elthar eine große Tat verrichtete.
Am nächsten Tag trat der Elf sichtlich geschwächt aus der Schmiede. In der Hand hielt er einen mächtigen Morgenstern und sprach folgende Worte:
„Dies ist der Zorn der Zwei, der in Upandals und Astendars Licht geschmiedet wurde, um die Feinde ihrer Kinder zu vernichten.“
Er gab den Morgenstern Renthaiya, der besten Kriegerin der Stadt und in einer großen Schlacht, die fortan in den Legenden besungen wurde, vernichtete sie Athakais Verschlinger bis auf den letzten Mann.
Elthar aber versprach, im Angedenken an die Hilfe der Passionen, jeden Abend eine Kerze ins Fenster seiner Werkstatt zu stellen. Astendar und Upandal blickten fortan wohlwollend auf ihren Schützling und man sagt, im Laufe der Jahre erfüllten sie die Kerze mit ihrem Licht und ihrer Kraft.“

Die Kerze der Schöpferkraft spendet Licht, ohne abzubrennen, kann aber wie jede normale Kerze auch durch einen Luftzug oder durch Wasser ausgehen.
Alle Auswirkungen der Fadenränge treten nur in Kraft, wenn die Kerze entzündet ist.

Fadenränge

Rang 1 Kosten 200
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen der Kerze erfahren.
Wirkung: Jeder schöpferische Akt (Spielleiterentscheid), der im Licht der Kerze vollzogen wird, erhält einen Bonus von einer Stufe.

Rang 2 Kosten 300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, wer die Kerze erschaffen hat.
Wirkung: Einmal pro Tag erhöht die Kerze die Konzentrationsfähigkeit des Besitzers. Jedes auf Wahrnehmung beruhende Talent darf mit einem Bonus von drei Stufen angewendet werden.

Rang 3 Kosten 500
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, wem die Kerze geweiht ist.
Wirkung: Einmal pro Tag kann die Kerze eine kleine Menge Materie schaffen, die der Besitzer nach seiner Vorstellung formen kann. Die Materie ist zunächst warm und weich wie Wachs, härtet aber nach einer gewissen Zeit (etwa 10 Minuten) zu dem vom Träger gewünschten Material aus. Die Kerze kann allerdings kein lebendes oder zum Verzehr geeignetes Material erschaffen.
Der Träger legt einen Wirkungswurf mit der Stufe 3 ab. Das Ergebnis gibt die Menge in Pfund an, die die Kerze erschaffen kann.
Die Kerze kann einfache Materialien wie Holz, Leder, Ton, Stein etc. herstellen.

Rang 4 Kosten 800
Tat: Der Besitzer muß im Licht der Kerze einen Kunstgegenstand schaffen. Er muß daran sieben Tage und sieben Nächte ohne Unterbrechung (außer zum Essen und Schlafen) arbeiten. Wenn er fertig gestellt wurde, ritzt der Träger die Haut über seinem Herzen und benetzt den Gegenstand und die Kerze mit seinem Blut. Er erleidet einen Punkt permanenten Schaden. Anschließend bringt der Besitzer den Gegenstand in einen Astendar- oder Upandal-Tempel, damit er dort verwahrt und ausgestellt wird. Die Tat ist 1300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Jeder schöpferische Akt, der im Licht der Kerze vollzogen wird, erhält einen Bonus von zwei Stufen.

Rang 5 Kosten 1300
Wirkung: Die Kerze kann gewöhnliche Metalle wie Eisen, Messing, Kupfer und Bronze herstellen.

Rang 6 Kosten 2100
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, aus welchem Anlaß heraus die Kerze geschaffen wurde.
Wirkung: Jeder schöpferische Akt, der im Licht der Kerze vollzogen wird, erhält einen Bonus von drei Stufen. Die Kerze kann Silber erschaffen.

Rang 7 Kosten 3400
Tat: Der Träger muß zu Elthars alter Werkstatt in Shosara reisen und an diesem Ort eine Nacht verbringen. Er muß die Kerze entzünden und mit ihrem heißen Wachs ein Gebet zu Ehren Astendars und Upandals auf den Boden vor der Esse schreiben. Danach entzündet er mit der Kerze ein Feuer in der Esse und verbringt davor meditierend den Rest der Nacht. Die Tat ist 3400 Legendenpunkte wert.*
Wirkung: Licht der Bewahrung: Bei Anwendung dieser Kraft glüht die Kerze in einem gleißenden Licht auf und erschafft um sich herum eine leuchtende, pulsierende Kugel mit einem Durchmesser von fünf Schritten. Innerhalb dieses Bereiches werden die Auswirkungen von Flüchen abgeschwächt. Der Besitzer opfert dafür eine seiner Erholungsproben. Dann legt er eine Willenskraftprobe plus 7 Stufen gegen die Stufe des zu bekämpfenden Fluchs ab. Bei einem guten oder besseren Erfolg wird die Wirkung des Fluches ausgesetzt, so lange sich der verfluchte Gegenstand oder Charakter innerhalb der Kugel befindet. Verläßt er den Wirkungsbereich, wird der Fluch wieder aktiv. An jedem Tag, an dem die Kerze auf diese Weise brennt, erleidet ihr Besitzer Überanstrengungsschaden. Am ersten Tag erleidet er einen Punkt Schaden, am Zweiten zwei, am Dritten drei und so weiter.
Dämonenflüche sind besonders heikel. Es ist ein hervorragender Erfolg nötig, um vor dessen Einfluß geschützt zu werden. Außerdem ist der Überanstrengungsschaden, den der Träger erleidet, kumulativ, d.h. am ersten Tag erleidet er einen Schadenspunkt, am Zweiten drei (1+2), am Dritten sechs (1+2+3), am Vierten zehn (1+2+3+4) usw. Überschreitet der Schaden seine Verwundungsschwelle, erleidet der Träger eine Wunde.
Das Licht der Bewahrung ist eine ausschließliche Aktion, d.h. während es brennt, kann der Träger keine anderen Fadenkräfte der Kerze nutzen.

*Anmerkung: nach so langer Zeit ist es unwahrscheinlich, daß Elthars Werkstatt noch steht. Wenn an fraglichem Ort keine Esse mehr existiert, muß der Träger eine errichten (sie kann provisorisch sein, da es sich um eine symbolische Tat handelt).