Jellra's Vertrauter

 

Fadenhöchstzahl: 1
Magische Widerstandskraft: 18

Jellras Vertrauter ist eine kleine, feingliedrige Statue aus hellgrüner Jade, die auf einem dreieckigen Elfenbeinstück befestigt ist. Die Figur stellt einen kleinen Gnom mit einer goldenen Krone und schelmisch verzerrtem Gesichtsausdruck dar, und ist mit goldenen Einlegearbeiten verziert. In einige dieser Intarsien sind feine, fast nicht sichtbare Runen eingraviert. Das Amulett hängt an einer roten Seidenkordel.
Bis der Besitzer den dritten Fadenrang erwirbt, sind die Augen des Vertrauten geschlossen.
Jellra war ein Zwergendieb, der in der Zeit vor der Plage im alten Reich von Scytha lebte. Eigentlich war er ein geselliger Zeitgenosse, aber die Ausübung seiner Disziplin erforderte, daß er recht einzelgängerisch leben und arbeiten mußte. Er bedauerte, daß viele Namensgeber ihm nicht vertrauten und er daher kaum Freunde hatte. So beschloß er, sich selbst einen Gefährten zu schaffen, den er immer bei sich haben konnte.

Jellra und sein Vertrauter wurden in der Tat die besten Freunde und heckten unzählige Gaunereien aus, für die sie in den Legenden besungen wurden. Mit dem Untergang des Reiches von Scytha verschwand auch Jellra; niemand kennt sein Schicksal, und auch der Vertraute wird seltsam still, wenn er auf diese Zeit angesprochen wird.

Fadenränge

Rang 1 Kosten 200
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen des Artefakts kennen.
Wirkung: Jellras Vertrauter funktioniert wie eine Warnbrosche (S. 271 ED) und warnt den Träger vor Angriffen aus dem Hinterhalt. Allerdings erkennt der Talisman Angreifer bereits ab einer Entfernung von zehn Schritten und warnt den Träger immer und lautstark kreischend, egal, ob er dies wünscht, oder nicht. Er erleidet dennoch einen Punkt Überanstrengungsschaden.
Die Initiativestufe zum Erkennen von Angriffen aus dem Hinterhalt wird um zwei Stufen erhöht.

Rang 2 Kosten 300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, wer Jellras Vertrauten erschaffen hat.
Wirkung: Die Soziale Widerstandskraft des Besitzers wird um einen Punkt erhöht.

Rang 3 Kosten 500
Tat: Der Besitzer muß Jellras Vertrauten einen Kosenamen geben, bei dem er ihn fortan nennen wird.
Dazu schneidet er sich in die linke Handfläche und schreibt mit seinem Blut den Namen auf die Rückseite der Elfenbeinscheibe. Während das Blut trocknet, verschwinden die Buchstaben und Jellras Vertrauter öffnet die Augen. Das Blutmagieritual kostet den Träger einen permanenten Schadenspunkt. Die Tat ist 800 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Jellras Vertrauter wird mit Leben erfüllt. Er kann sich zwar nicht frei bewegen, nimmt aber seine Umgebung wahr wie sein Besitzer. Er kann sprechen, verfügt über einen eigenen Geist und einen messerscharfen Verstand.
Der Vertraute ist seinem Besitzer aber keineswegs blindlings ergeben, im Gegenteil. Er hat seinen eigenen Kopf und ist ziemlich verschlagen, wie ein Kobold eben. Er stachelt seinen Besitzer immer wieder zu Gaunereien und Streichen an, macht sich über seine Kameraden lustig, gibt zotige und unanständige Kommentare von sich und beleidigt zu allem Überdruß mit Vorliebe Fremde- in den ungünstigsten Momenten. Verstehen Sie das nicht falsch- der Vertraute ist nicht böswillig, hat aber gern seinen Spaß. Er plappert gern vor sich hin und erzählt etliche Lügengeschichten aus der Zeit, in der Jellra noch lebte. In der Tat erinnert sich der Vertraute an die Lebzeit jedes seiner vorigen Besitzer, was unter Umständen eine hilfreiche Quelle für Forschungen sein kann.
Der Vertraute muß einmal pro Tag mit ein bißchen Goldstaub gefüttert werden. Bekommt er keines, stirbt er zwar nicht, wird aber sehr grantig und klagt lauthals über die Verantwortungslosigkeit seines Besitzers.

Rang 4 Kosten 800
Schlüsselinformation: Der Träger muß in Erfahrung bringen, welche Bedeutung die Runen haben, die in die goldenen Verzierungen des vertrauten eingeritzt sind.
Es handelt sich dabei um den Spruch „Dein ist Mein und Mein nicht Dein- Soll das Deine Meines sein.“
Jedesmal, wenn der Träger die folgende Kraft einsetzen will, muß er den Satz aufsagen, und zwar mindestens so laut, daß ihn Jellras Vertrauter hören kann. Der Träger muß den Satz schnell dreimal hintereinander aufsagen und darf dabei keinen Fehler machen, sonst verweigert der Vertraute seine Hilfe.
Wirkung: Alle Proben, die der Besitzer in den Bereichen Hehlerei/Feilschen/Bestechung unternimmt, erhalten einen Bonus von einer Stufe. Soziale Widerstandskraft +2.

Rang 5 Kosten 1300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß in Erfahrung bringen, wer Jellras Vertrauten vor ihm besessen hat.
Wirkung: Jellras Vertrauter erlaubt es, bei jeder nur auf Charisma beruhenden Probe 2 Karmapunkte auszugeben.

Rang 6 Kosten 2100
Schlüsselinformation: Der Träger muß herausfinden, welches der bedeutendste Schatz war, den Jellra je gestohlen hat.
Wirkung: Mit Hilfe des Vertrauten kann der Besitzer alle möglichen Stimmen und Geräusche imitieren. Er erhält das Talent Stimmen Imitieren auf Rang 1. Hat er es nicht, darf er es wie ein Allerweltstalent auf Rang 1 benutzen. Soziale Widerstandskraft +3

Rang 7 Kosten 3400
Tat: Jellras Vertrauter kennt einige Legenden über magische Schätze und Reichtümer. Er wählt sich einen Schatz aus, den der Träger in seinen Besitz bringen muß. Außerdem bestimmt er eines der Talente des Trägers, das er dann im Verlauf der Queste anwenden muß.
Während dieser Zeit darf der Träger sich wann immer er das Talent anwendet, eine Stufe auf dessen Talentrang addieren. Erfüllt er die Tat, erlischt der Bonus. Die Tat ist 1300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Goldgespür: Jellras Vertrauter die Anwesenheit von Gold oder Silber in der unmittelbaren Umgebung seines Trägers spüren. Der Träger legt für den Talisman eine Wahrnehmungsprobe + 3 Stufen gegen die Magische Widerstandskraft des Metalls (normalerweise 2) ab. Bei einem guten Erfolg kann der Vertraute die grobe Richtung bestimmen, in der sich das Metall befindet. Ein hervorragender Erfolg enthüllt die genaue Richtung und die Entfernung, ein außergewöhnlicher den genauen Fundort.
Mehrere große Gold oder Silbervorkommen verwirren den Vertrauten; er kann nur ein Vorkommen (der Spielleiter entscheidet, welches) genau bestimmen.
Die Kraft hat eine Reichweite von 50 Schritten. Die minimale Menge Gold und Silber, die der Vertraute entdecken kann, ist ein Pfund.

Rang 8 Kosten 5500
Tat: Der Träger muß sich Jellras Vertrauten von einem Dieb stehlen lassen, der erfahrener ist, als er selbst. Dann muß er ihn diesem Dieb wieder abnehmen. Der Träger darf diesen Dieb auf keinen Fall bitten, das Artefakt zu stehlen, sondern muß irgendwie anders seine Aufmerksamkeit auf das Amulett lenken. Die Tat ist 3400 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Kammer der Ablenkung: Das Artefakt kann die komplexe Illusion einer gewaltigen Schatzkammer erzeugen; Jellra gab dem Vertrauten diese Fähigkeit, um in brenzligen Situationen Verfolger abzuschütteln; er hoffte, daß alle, die in den Wirkungsbereich der Illusion gerieten, von den unermeßlichen Schätzen derart abgelenkt würden, daß sie von ihm abließen und er sich aus dem Staub machen könne. Der Wirkungsbereich der Kraft hat einen Durchmesser von Fadenrang mal zwei Metern. Die Illusion hält für eine Anzahl von Minuten gleich dem halben Ergebnis des Wirkungswurfes an.
Der Besitzer des Artefakts legt eine Wirkungsprobe in Höhe von Willenskraft plus 10 Stufen ab. Das Ergebnis wird mit den Magischen Widerstandskräften aller Personen innerhalb der Reichweite der Kraft verglichen. Ist das Ergebnis höher, glauben die Betroffenen, in einer atemberaubenden Schatzkammer zu stehen. Der Mindestwurf zum Anzweifeln und Durchschauen der Illusion ist gleich dem Ergebnis des Wirkungswurfs.