Ce'raals Hüter

Maximale Fäden: 3
Magische Widerstandskraft: 22

Ce'Raals Hüter ist eine ca. eine Elle große Statue aus einem rötlichen Holz. Sie stellt eine nackte, kniende Frau mit an die Ohren gehaltenen Händen dar. Ihr Gesicht ist mit weißer Farbe bemalt.
Ce'Raal benutzte für die Statue ein sehr seltenes Holz, das Holz des Feuerbaumes, der nur im Wyrmwald wuchs. Das Holz ist rauh und an manchen Stellen aufgeplatzt.

Ce'Raals Hüter wurde von dem menschlichen Elementaristen Ce'Raal vor der Plage geschaffen. Ce'Raal gehörte zu der Abenteurergruppe Gwelaidrins Federn (siehe auch Die Legende von der Steinernen Stadt), die vor der Plage durch Barsaive zog und großen Ruhm erlangte. Ce'Raal schuf den Hüter, weil er es nicht leiden konnte, nachts Wache zu halten, wenn die anderen schliefen. Anfangs war der Hüter nur als Wächter gedacht, Ce'Raal stattete ihn aber im Laufe der Zeit mit weiteren nützlichen Eigenschaften aus.
Eine Legende berichtet, daß der Hüter der ganzen Gruppe einmal das Leben gerettet hat. Gwelaidrins Federn waren in einem Dorfgasthof untergekommen, und weil sie eine anstrengende Reise hinter sich hatten, fielen sie in ihre Betten und schliefen. Niemand dachte daran, Wachen aufzustellen. Das Dorf war aber von einem Dämon heimgesucht worden und die Dorfbewohner wollte die Helden töten und verspeisen.

Um sicher zu gehen, daß die Helden nicht aufwachen würden, hatte der Gastwirt ihnen einen Schlaftrunk unter das Essen gemischt. Doch als die Dorfbewohner in die Zimmer der Helden schleichen wollten, um sie hinterrücks zu ermorden, erwachte Ce'Raals Hüter und stieß einen gellenden Warnschrei aus. Der Schrei brach den Zauber des Schlaftrunks und die Helden erwachten. Sie töteten die Dorfbewohner und konnten der Falle entkommen.

Fadenränge

Rang 1 Kosten: 300
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß den Namen des Hüters kennen.
Wirkung: Mit Hilfe des Hüters kann ein Alarmkreis erschaffen werden, der einen Durchmesser von Rang plus 5 Metern hat. Der Besitzer des Hüters legt eine Willenskraft (oder Willensstärke)-Probe plus fünf Stufen ab; jedes Lebewesen, daß eine kleinere Magische Widerstandskraft als diesen Wert besitzt, wird vom Hüter entdeckt. Er stößt dann einen gellenden, sich widerholenden Schrei aus, bis der Besitzter ihm befiehlt, ruhig zu sein. Der Hüterkreis kann nur Nachts errichtet werden.

Rang 2 Kosten: 500
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, wer den Hüter erschaffen hat.
Wirkung: Der Besitzer kann nun bestimmmen, ab welcher Größe eines Lebewesens der Hüter Alarm geben soll. Der Wirkungswurf erhöht sich auf +6 Stufen.

Rang 3 Kosten: 800
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, aus welchem Holz der Hüter geschnitzt wurde.
Wirkung: Der Besitzer kann nun entscheiden, ob der Hüter den Alarm laut hinausschreien oder ihm mittels einer empathischen Verbindung übermitteln sollt. Der Hüter kann jetzt auch tagsüber verwendet werden. Die Größe des Alarmkreises erhöht sich auf Rang plus 10 Meter.

Rang 4 Kosten: 1300
Tat: Das Holz von Ce'Raals Hüter benötigt ein spezielles Öl, um wieder geschmeidig zu werden. Die Herstellung dieses Öls ist nur im heutigen Blutwald bekannt. Der Besitzer muß ein Kännchen davon auftreiben, es mit seinem Blut mischen, den Hüter damit einreiben und eine Nacht zusammen mit ihm über den Schlaf seiner Kameraden wachen. Die Oberfläche des Hüters wird daraufhin wieder glatt und bekommt einen wundervollen bräunlichen Glanz. Die Tat ist 2100 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Ce'Raals Hüter enthält nun eine Erweiterte Matrix. Wird der Schutzkreis aktiviert, so erhöht sich die magische und körperliche Widerstandkraft der, die unter seinem Schutz stehen, um einen Punkt.

Rang 5 Kosten: 2100
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß dem Hüter einen Kosenamen geben.
Wirkung: Die Größe des Alarmkreises erhöht sich auf Rang plus 25 Meter. Der Wirkungswurf erhöht sich auf +7 Stufen. Der Besitzer des Hüters kann ihm -wenn er will- genaue Angaben über die Wesen machen, vor denen er schützen soll. Bei anderen Lebewesen gibt der Hüter auf eigene Entscheidung laut.
Namensgeber, die innerhalb von Ce'Raals Hüterkreis schlafen, können eine um vier Stufen erhöhte Erholungsprobe ablegen.

Rang 6 Kosten: 3400
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß wissen, zu welcher Abenteurergruppe Ce'Raal gehörte.
Wirkung: Ce'Raals Hüter enthält nun zwei Erweiterte Matrizen. Namensgeber, die unter dem Schutz des Hüters stehen addieren zwei Punkte auf ihre magische und ihre körperliche Widerstanskraft. Ihre mystische Rüstung wird um drei Punkte erhöht.
Die Magie des Hüters kann Schlaftränke, Lähmungsgifte oder Schlaf verursachende Zauber neutralisieren. Er legt dazu eine Probe von Rang plus 3 Stufen gegen die magische Widerstandskraft des Trankes, Giftes oder des Zauberers ab.

Rang 7 Kosten: 5500
Schlüsselinformation: Der Besitzer muß in Erfahrung bringen, wie das Dorf hieß, in dem den Helden von Gwelaidrins Federn ein Hinterhalt gelegt wurde.
Wirkung: Der Hüterkreis löst nun auch dann Alarm aus, wenn sich ein Dämon oder Dämonenkonstrukte in der Nähe (innerhalb eines Gebietes mit dem Radius von 100 Schritten) des Besitzers aufhalten. Namensgeber, die unter dem Schutz des Hüters stehen, erhalten erst nach der zweiten Wunde Modifikatoren auf ihre Werte.
Die Größe des Alarmkreises erhöht sich auf Rang plus 50 Meter.

Rang 8 Kosten: 8900
Tat: Gwelaidrins Federn sind angeblich bei dem Versuch, den damals noch jungen Drachen Himmelslied vor Verjigorm zu retten, getötet worden. Ihre Gebeine sind irgendwo in der heutigen Öde verschollen. Der Besitzer des Hüters muß den gefallenen Helden die letzte Ehe entgegenbringen und ihre Gebeine zurück in ihre Heimatstadt Caledon bringen um sie dort in heiliger Erde zu bestatten. Die Tat ist 8900 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Ce'Raals Hüter schafft einen Bannkreis, den niedere Dämonen* und Dämonenkonstrukte nicht betreten können. Der Besitzer des Hüters legt eine Willenskraft (oder Willensstärke)-Probe plus acht Stufen ab. Das Ergebnis ist gleich der Magischen Widerstandskraft, die ein niederes dämonisches Wesen mindestens haben muß, um den Kreis betreten zu können.
Große Dämonen werden in dem Kreis behindert. Sie reduzieren ihre Angriffsstufen um zwei Punkte. Sie können allerdings versuchen, den Bannkreis zu zerschlagen, indem sie erfolgreich eine Willenskraftprobe gegen die magische Widerstandskraft des Hüters ablegen.
Innerhalb des Hüterkreises erhöht sich die magische und körperliche Widerstandskraft gegen Dämonen und ihre Konstrukte um vier Punkte. Alle Karmaproben dürfen mit plus einer Stufe abgelegt werden.

*Anmerkung:
Zu niederen Dämonen zähle ich all jene, die weniger als 5000 Legendenpunkte einbringen. -Wyvern-