Der Duft der Verführung


Maximale Fäden: 2
Magische Widerstandskraft: 17

Der Duft der Verführung ist ein Parfüm, daß in einem roten Flakon aufbewahrt wird. Der Flakon ist mit Gold und einer Gitterhülle aus schwarzem Silber verziert.Das Parfüm hat die Eigenschaft genau so zu schmecken, wie sich derjenige, der an dem Flakon riecht, ein hervorragendes Parfüm vorstellt.
Der Duft der Verführung wurde von der Astendar-Questorin Ni'Edra'Niém geschaffen. Er war für ein junges Mädchen bestimmt, die unsterblich in einen Kaufmann verliebt war; dieser erwiederte ihre Liebe aber nicht. Mit Hilfe des Duftes konnte sie aber seine Liebe wecken und die beiden wurden ein glückliches Paar. Ni'Edra'Niém dankte Astendar für ihren Beistand und hob den Flakon für weitere Fälle dieser Art auf. Während der Invae-Unruhen wurde Ni'Edra'Niém getötet, ihr Heimattempel zerstört. Der Flakon ist seither verschollen.

Fadenränge

Rang 1 Kosten: 100
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen des Artefakts kennen.
Wirkung: Jedesmal, wenn der Besitzer das Parfüm benutzt, steigt sein Charismawert um zwei Punkte.

Rang 2 Kosten: 200
Tat: Der Träger muß eine Nacht in einem Astendar-Tempel verbringen und den Flakon am nächsten Morgen mit heiligem Tempelwasser füllen. Die Tat ist 300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Der Charismawert steigt um drei Punkte; die soziale Widerstandaskraft erhöht sich um eins.

Rang 3 Kosten: 300
Schlüsselinformation: Der Träger muß wissen, wer den Flakon erschaffen hat.
Wirkung: Die Magie des Duftes umgibt den Träger und gewährt ihm die Fertigkeit Verführen auf Stufe eins. Hat er diese Fertigkeit bereits, so wird der Rang hinzuaddiert.

Rang 4 Kosten: 500
Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen des Mädchens erfahren, für den der Flakon bestimmt war.
Wirkung: Der Charismawert steigt um vier Punkte. Der Duft gewährt die Fertigkeit Verführen auf Stufe zwei.

Rang 5 Kosten: 800
Tat: Der Träger muß mit Hilfe des Duftes jemanden dazu bringen, eine leidenschaftliche Nacht mit ihm zu verbringen. Die Tat ist 500 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Der Duft gewährt dem Träger die Fähigkeit, die Sinne seines Gegenübers zu verwirren. Die Kraft wirkt nur auf Namensgeber, die weniger als vier Meter vom Träger entfernt sind und dem anderen Geschlecht angehören. Der Duft verzaubert sie so sehr, daß sie von allen Handlungen, die gegen den Träger des Duftes gerichtet sind, drei Stufen von ihren Aktionen abziehen müssen. Die Einstellung von Nichtspielercharakteren gegenüber dem Träger wird um eine Stufe (bis maximal zu "ergeben") verbessert.
Die Kraft benötigt etwa eine Minute, um ihre volle Wirkung zu entfalten.

Hinweis: Die Anwendung des Duftes ist begrenzt: der Inhalt des Flakons reicht für etwa 12 Anwendungen. Danach muß der Flakon wieder aufgefüllt werden, und zwar mit demselben Ritual wie unter Zweitens beschrieben. (Allerdings gibt es dafür keine Legendenpunkte mehr!)