Blutamulette

Gedankenverbindung

Diese Amulette bestehen aus einem kleinen fast durchsichtigen Würfel aus Kristall, der alle möglichen Farben haben kann. Der Würfel ist an einer Seite mit einer Aufhängung aus Silber versehen und baumelt meist an einer geflochtenen Lederschnur. Wenn das Amulett gebunden wird, sickert der Blutstropfen in den Kristallwürfel und bildet in dessen Mitte einen leicht wallenden Einschluß der einen etwas helleren Farbton annimmt als der übrige Kristall.
Das Amulett der Gedankenverbindung erschafft ein emphatisches Band zwischen zwei Charakteren. Voraussetzung dafür ist, daß beide ein Amulett an sich gebunden haben. Die Verbindung ermöglicht es den Trägern, auf stillem Weg miteinander zu kommunizieren und Gedanken so auszutauschen, als würden sie miteinander reden. Allerdings werden die Gedanken mit ein wenig Zeitverzögerung von Amulett zu Amulett übertragen. Ein Charakter muß sich darauf konzentrieren, seine Gedanken zu senden; wird er dabei unterbrochen, reißt das Band ab und die Übertragung ist unvollständig.
Die Reichweite der Gedankenverbindung beträgt 50 Schritte.
Um das Amulett zu binden, sind drei Punkte Blutmagieschaden notwendig. Es ist auch möglich, eine Verbindung zu mehr als einem Blutamulett aufrechtzuerhalten. Für jedes zusätzliche Blutamulett zahlt der Charakter einen weiteren Punkt Blutmagie.

Der Dieb Nemosi hat auf dem Markt von Kratas zwei Amulette der Gedankenverbindung erstanden und überredet seine Gefährtin Unpîla, dazu, das andere zu tragen. Er und Unpila investieren je drei Punkte Blutmagieschaden und können sich von nun an auch ohne Worte verständigen. Die beiden lernen zwei weitere Adepten kennen und erleben einige Abenteuer zusammen; sie entschließen, als Gruppe umherzuziehen und Nemosi bietet ihnen an, sich mit ihren Blutamuletten zu verbinden. Er erwirbt zwei zusätzliche Amulette. Die die beiden anderen Adepten an sich binden. Damit er ihre Gedanken empfangen kann, muß Nemosi sein eigenes Blutamulett auf die beiden neuen abstimmen und zahlt dafür je einen Punkt Blutmagie.

Auratarnung

Diese Blutamulette vermögen es, die magische Struktur eines Namensgebers zu verhüllen und gewisse magische Fähigkeiten vor den Blicken anderer zu verbergen.
Die Amulette bestehen meist aus einem milchig-trüben Kristall, der in einen dreieckigen Rahmen aus Silber gefaßt ist. Die Spitze des Dreiecks deutet nach unten und in ihr ist ein Körnchen Orichalkum eingelassen. Wenn der Kristall mit Blut benetzt wird, beginnen schwach glimmende Nebelschwaden innerhalb des Kristalls zu wirbeln.
Amulette der Auratarnung sorgen dafür, daß sich eine astrale Hülle über die Wahre Struktur des Trägers legt, und sie einfacher erscheinen läßt, als sie in Wirklichkeit ist. Jedem astralen Beobachter erscheint die Aura dann wie die eines Nicht-Adepten. Erst wenn ein Charakter den Versuch unternimmt, die Aura durch Anwendung eines bestimmten Talents oder Zaubers zu lesen, hat er die Möglichkeit die Auswirkungen der Blutamuletts zu überwinden. Er legt dazu eine Probe in der entsprechenden Fähigkeit gegen die magische Widerstandskraft des Ziels plus sieben ab und muß dabei mindestens einen guten Erfolg erzielen. Gelingt die Probe, hebt er den Schleier und kann die Aura normal erkennen.
Die Kleinodien sind extrem selten und schwierig herzustellen- in kaum einer Stadt wird man sie zum Kauf angeboten finden. Man sagt, die ersten Amulette der Auratarnung wurden von Drachen geschaffen und ursprünglich als Fadenobjekte mit großer Macht versehen. Die Blutamulette sind nur ein müder Abklatsch dieser einzigartigen Artefakte und besitzen demnach nur eine limitierte Version dieser Kraft. Dennoch sind sie, richtig angewendet, von großem Wert und sehr nützlich.
Es ist bekannt, daß Theraner gerne mit dieser Art von Blutamuletten arbeiten, um ihre Adeptenfähigkeiten zu verbergen und sich so als einfache Bürger ausgeben können.
Um dieses Blutamulett an sich zu binden, muß ein Charakter vier Punkte Blutmagieschaden in Kauf nehmen.

Erster Schlag

Amulette des Ersten Schlages bestehen meist aus drei oder vier kleinen roten Kristallen, die in feinverschlungene Kupferdrahtfäden verwoben sind und oft die Form eines Kreuzes oder eines Dreiecks bilden. Kommt das Amulett mit Blut in Kontakt, nimmt das Kupfer eine rotschwarze Färbung an. Sie sind vor allem bei den Orksteppenreitern der großen Ebenen beliebt und verbreitet. Eine besonders hohe Kunstfertigkeit in der Herstellung der Artefakte hat dabei der Kupferklauen-Clan erlangt; sie sind sogar manchmal bereit, die Amulette an Reisende zu verkaufen.
Die Amulette werden besonders von jenen Adepten geschätzt, die versuchen, einen Gegner möglichst schon mit dem ersten Schlag kampfunfähig zu machen. Im Kampf bedeutet das, daß ein Charakter seinen und die Initiativewürfe der Gegner ignoriert und auf jeden Fall den ersten Angriff durchführen darf. Die Magie des Amuletts ist allerdings nicht stark genug, um diesen Effekt auch gegenüber Drachen und Dämonen zu erzielen. Allerdings darf ein Charakter, der das Amulett gegen diese Wesen einsetzten will, sieben Stufen auf seinen ersten Initiativewurf addieren. Das Amulett darf nur einmal pro Kampf angewendet werden und muß nach Gebrauch erst wieder aufgeladen werden (nach den üblichen Regeln für das Aufladen von Blutamuletten).
Die Bindung der Amulette kostet drei Punkte Blutmagie.