Von den Übeln, die Gifte und Krankheiten anrichten

Es kommt vor, daß sich Charaktere bei ihren Reisen durch die Wildnis Barsaives eine Krankheit zuziehen. Allerdings ‚erwischt‘ es einen Charakter vergleichsweise seltener, als Nichtadepten.
Die gleiche Magie, die es Adepten erlaubt, Wunden schneller zu regenerieren, schützt sie auch vor vielen alltäglichen Krankheiten. Natürlich macht sie sie nicht komplett immun- hartnäckige Krankheiten können auch einen mächtigen Krieger lahm legen. Für Krankheiten magischen Ursprungs sind Adepten gar besonders reizvoll, da sie auf komplexe magische Strukturen anspringen.

Der Spielleiter sollte vorsichtig mit dem Einsatz von Krankheiten umgehen; Spieler können schnell ungehalten reagieren, wenn ihre Charaktere andauernd durch eine seltsame Krankheit ans Bett gefesselt sind und Gegenmitteln hinterherhetzen müssen. Da man Krankheiten auch als ‚Gegner‘ ansehen kann, sollten sie auch genauso bedacht in eine Kampagne eingebettet sein.

Spieltechnik der Krankheiten

Ansteckung
Die Art und Weise, wie sich ein Charakter mit der Krankheit anstecken kann. Der Spielleiter legt nach seinem Ermessen fest, ob die Chance zur Ansteckung besteht. Krankheiten können durch Berührung/Hautkontakt, Verzehr, Blut und Luft übertragen werden. Außerdem sind manche Kreaturen wie die Harpyie (Kreaturen, S.32) oder die Seuchenechse (Kreaturen, S.88) echte Krankheitsherde.

Widerstandsprobe
Bei manchen Krankheiten, wie beispielsweise den Astralflecken oder anderen Astralen Seuchen, ist die Basis für die Erholungsprobe nicht die Zähigkeitsstufe des Charakters, sondern seine Willenskraft.
Außerdem wird angegeben, in welchen zeitlichen Abständen der Erkrankte eine Erholungsprobe gegen die Krankheit ablegen darf.
Schaden, der während einer Krankheit durch Waffen und Magie entsteht, darf ganz normal durch Verwendung der dem Charakter zur Verfügung stehenden Erholungsproben geheilt werden.

Verzögerung
Die Inkubationszeit der Krankheit. Ein Charakter kann Erreger eine gewisse Zeit mit sich herumtragen, bevor die Krankheit zum Ausbruch kommt.
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er in dieser Zeit auch andere Charaktere ansteckt.

Dauer
Die Maximale Wirkungsdauer der Krankheit, sollte der Charakter bei einer Zähigkeitsprobe keinen hervorragenden Erfolg erzielen.

Heilung von Krankheiten
Ein Charakter hat, soweit nicht anders angegeben, eine Krankheit besiegt, wenn er mit einer Erholungsprobe einen hervorragenden Erfolg gegen die Magische Widerstandskraft der Krankheit erzielt.
Charaktere haben die Möglichkeit, die Stufe der Erholungsprobe durch Gesundungstränke oder bestimmte Talente zu verbessern. Selbstverständlich sind auch Ärzte und Heiler hilfreich.
Erzielt der Charakter keinen hervorragenden Erfolg, muß er die Krankheit bis zu ihrem Ende austragen.

Gegenmittel
Ihre Stufe wird zur Zähigkeits- oder Willenskraftstufe addiert, wenn der Kranke eine Probe gegen die Magische Widerstandskraft der Krankheit ablegt. Manche Gegenmittel verringern auch den Erfolgsgrad, der notwendig ist, um die Krankheit zu besiegen.

Spieltechnik der Gifte
siehe ED S. 221f

Aus den Aufzeichnungen des reisenden Arztes Calvhed


„Der reisende Arzt Calvhed stellte uns diese Auszüge seines Reisejournals zur Verfügung. Dem interessierten Leser sei außerdem das umfangreiche Werk „Parasiten und Krankheiten Barsaives“ von unserem ehrenwerten Kollegen Tiabdjin dem Wissenden empfohlen.“

- Nividia, Scholarin der Großen Bibliothek -

Das Schreckliche Verschwinden/
Der Flüsternde Tod

„Von dieser furchtbaren Krankheit berichten heute nur noch Legenden. Seit dem Ende der Plage ist kein dokumentierter Fall bekannt geworden. Ich nehme sie deshalb in diese Zusammenstellung auf, weil jeder vor ihr gewarnt sein soll. Sollte sie jemals wieder auftraten rate ich, jeden Infizierten auf der Stelle und mit größter Vorsicht zu töten. Es ist wahrscheinlich, daß eine Klinge ein weit gnädigerer Tod ist, als das Schicksal, das die Krankheit mit sich bringt.

Verlauf
Wer von dieser Krankheit befallen wird, löst sich langsam in Luft auf. Das heißt, sein Körper wird langsam durchsichtig und verliert nach und nach an Konsistenz. Wie lange diese Auflösungserscheinung dauert, ist nicht überliefert. Sicher ist nur, daß am Ende der Tod steht- die bedauernswerte Person verschwindet gänzlich und ohne Spur vom Antlitz der Welt.
Die ersten Anzeichen des Schrecklichen Verschwindens sind extrem blasse Haut und eine leise, kaum hörbare Stimme, selbst wenn man versucht zu schreien.
Es ist nicht bekannt, wie man sich diese Krankheit zuziehen kann, aber es gilt als fast sicher, daß sie dämonischen Ursprungs ist- und, daß sie ganze Landstriche entvölkert hat.

Behandlung
Keine bekannt.“

Spieltechnische Auswirkungen

Ansteckung: Berührung, Blut
Stufenzahl: 15/W20+W6
Magische Widerstandskraft: 15
Widerstandsprobe: einmal pro Tag, mit Zähigkeit
Verzögerung: Zähigkeitsstufe des Erkrankten in Tagen
Dauer: bis zum „Tod“ des Charakters
Gegenmittel: Keines bekannt

Der durch die Krankheit vollzogene Übergang ist in Wirklichkeit nicht der Tod; die Krankheit wurde von dem Dämon Brezoghath erschaffen. Der Dämon lebt in einer Parallelwelt im Astralraum, die er nicht verlassen kann. Um an Opfer und somit Nahrung zu kommen mußte er sich etwas anderes einfallen lassen und schuf die Krankheit, die er durch einige seiner minderen Dämonenkonstrukte nach Barsaive bringen ließ.
Der Verlauf der Krankheit beschreibt die Umwandlung des materiellen Körpers in eine Astralform, die bei Vollendung der Verwandlung in Brezoghaths Heimatebene geschleudert wird.

Farnflechte

„Dieser tückische Ausschlag ist zum Glück eher selten. Der Abenteurer sei aber gewarnt: er kann von schlecht gearbeiteten Farngeflecht-Rüstungen oder bestimmten Waldpflanzen übertragen werden. Kundige können befallene Pflanzen an den dunkelblauen Maserungen an der Blattunterseite erkennen. Es rät sich, sie dann umgehend zu verbrennen.

Verlauf
Die Haut des Erkrankten färbt sich zunächst an Armen, Beinen und Brust in einem tiefen, metallisch schimmernden Grünton, der zunächst hübsch anzusehen ist. Aber der Ausschlag ist teuflisch; nach einigen Tagen platzt die Haut an vielen Stellen auf und es bilden sich eitrige, stark schmerzende Pusteln. Sie bedecken den Körper wie ein feines Netz und der Kranke verspürt den starken Drang, sich zu kratzen. Das aber führt dazu, daß die Haut weiter aufreißt und sich noch mehr Pusteln bilden.
Es muß also unbedingt verhindert werden, daß der Kranke sich kratzt. Ihn mir Lederriemen an ein Bett zu fesseln ist dabei die beste Methode. Die Farnflechte verläuft, Garlen sei dank, nur selten tödlich, aber weil der Hautausschlag im fortgeschrittenen Stadium sehr schmerzvoll ist, kann sich der Kranke kaum noch bewegen. Selbst das Tragen von Kleidung ist extrem unangenehm, ganz zu schweigen von schweren Rüstungen.

Behandlung
Zunächst muß der Körper des Kranken vorsichtig mit von Garlen gesegnetem Wasser abgewaschen werden.
Es empfiehlt sich, bei dieser Prozedur den Kranken von einigen Helfern festhalten zu lassen, da er aufgrund des brennenden Schmerzes außerordentliche Kräfte entwickeln kann. Vergiß nicht, ihm ein Beißholz zwischen die Kiefer zu legen. Glücklich sind jene, die schon zu Anfang der Behandlung das Bewußtsein verlieren...
Wenn der Körper gewaschen wurde, wird behutsam eine Salbe aus verschiedenen Kräutern aufgetragen. Die Herstellung der Salbe werde ich später beschreiben, aber achte darauf, daß sie dickflüssig ist, da sie sonst wirkungslos vom Körper perlt. Wenn der Kranke ganz mit der Salbe bedeckt ist, beginnt man, ihn mit Binden aus Dyrenwolle einzuwickeln. Ist keine zur Hand, verwende gekämmtes Steppengras oder geklopfte Flußbinsen. Es ist wichtig, daß die Binden fest sitzen, auch wenn der Kranke sich vor Schmerzen windet. Lindere seine Pein durch gutes Zureden oder mit einigen Tropfen Gebranntem. Er soll mindestens zwei Tage ruhig liegen; zeigt sich danach keine Besserung, wiederholt man die Prozedur. Nach spätestens vier bis sechs Tagen sollte der Ausschlag abgeheilt sein.“

Spieltechnische Auswirkungen

Ansteckung: Berührung/Hautkontakt
Stufenzahl: 7/W12
Magische Widerstandskraft: 8
Widerstandsprobe: einmal pro Tag, mit Zähigkeit
Verzögerung: 1-2 Tage
Dauer: Wirkungsprobe in Tagen
Gegenmittel: s. T.

Die von Calvhed beschriebene Salbe ist im Hinterland Barsaives nur schwer zu bekommen sind, da ihre fünf Zutaten fast ausschließlich von den T’skrang gehandelt werden. In allen größeren Städten sollten sie aber vorrätig sein- wenn auch zu einem gewissen Preis....

Astralflecken

„Die Astralflecken sind eine sehr seltsame Krankheit, die nur Zauberkundige befällt. Scholaren vermuten, daß sie den Tiefen des Astralraums entstammt und von den Dämonen und ihren Konstrukten in unsere Welt gebracht wurde. Der Astralraum ist an vielen Stellen durch die Anwesenheit der Dämonen verunreinigt worden, und in solchen Gebieten kann sich ein Zauberer Astralflecken zuziehen, wann immer er Magie wirkt.

Verlauf
Schon im Moment der Infektion sind die Flecken deutlich zu erkennen, allerdings nur für jene, die, in welcher Art auch immer, astral wahrnehmen können.
Über die magische Struktur des Infizierten beginnen kleine dunkle Flecken zu treiben, die sich in der hellleuchtenden Aura festsetzten und beginnen, sie zu verdunkeln. Körperlich bemerkt der Kranke zunächst gar nichts von dem Befall, aber die Flecken beginnen nach ein, zwei Tagen seine magischen Fähigkeiten zu beeinträchtigen. Es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren und wenn er einen Zauber wirken will, bekommt er Schweißausbrüche und beginnt, am ganzen Leib zu zittern.
Ich hörte einmal einen Magier über das Phänomen der Astralen Rückkopplung sprechen und denke, daß die Astralflecken damit zu tun haben. Der Magier vermutete, daß alles, was im Astralraum die Wahre Struktur eines Gegenstandes oder einer Person beeinflussen kann, sich auch auf die physische Welt auswirkt. Ich weiß nicht, ob das stimmt, aber im Fall der Astralflecken kann ich mit Sicherheit sagen, daß sich die astralen Einflüsse im späteren Verlauf der Krankheit auch auf den Körper des kranken auswirken. Nach etwa einer Woche bilden sich überall auf dem Körper weiße Flecken. Die Haut ist an diesen Stellen trocken und brüchig und läßt sich leicht abziehen. Vom Nacken ausgehend zieht ein stechender Schmerz in den Kopf des Kranken, mit dem ein schwaches Fieber einhergeht. Im weiteren Verlauf breiten sich die Flecken weiter aus und führen dazu, daß die gesamte Haut austrocknet und die Konsistenz von dünnem Pergament annimmt. Das Fieber steigt immer weiter, bis der Infizierte in ein von Wahnvorstellungen heimgesuchtes Koma fällt. Wenn es so weit kommt, ist fast jede Hoffnung auf Heilung verloren. Der Kranke stirbt entweder an Austrocknung, dem hohen Fieber oder schlichtweg an der Schwächung seines Körpers.

Behandlung
Es ist fast zwingend notwendig, daß die Krankheit mit Hilfe eines Zauberkundigen bekämpft wird. Wir Heiler sagen oft, daß man eine Krankheit nur bekämpfen kann, wenn man ihre Wurzel findet und aus dem Körper reißt.
Es hat sich als sinnvoll erwiesen, den Körper in eine dicke Salzlake zu tauchen, die mit einem Sud aus Aloe und zerstoßenen Schlummerpilzen versetzt wird. Nun ist Salz im Hinterland nur schwer aufzutreiben und teuer, daher muß unter Umständen auf so ein Bad verzichtet werden. In diesem Fall kann dem Kranken auch durch den Rauch verbrannter Rostfarnzweige geholfen werden. Der Patient muß aber unter allen Umständen am ganzen Körper vom Rauch eingehüllt sein. In einem Windlingsdorf habe ich einmal beobachtet, wie ein junger Illusionist auf einer Bahre über ein schwelendes Feuer aus Rostfarnzweigen gehängt wurde. Die Behandlung war zwar langwierig, aber erfolgreich.
Zusätzlich zur äußerlichen Behandlung, verabreicht man dem Kranken eine Paste aus gekochten Goldbandkröten, Schwarzwurzel und Feuerbeeren. Eine besonders starke Wirkung entfaltet die Medizin, wenn man sie mit Met und etwas Greifenharn mischt, auch wenn letzteres bei vielen Patienten heftigen Ekel hervorrufen kann. In solchen Fällen sollte man dem Kranken zu seinem eigenen Wohl die genauen Bestandteile einfach verschweigen.
Ein Zauberkundiger muß zu allen Zeiten der Behandlung die Aura des Patienten im Auge behalten.
Die Astralflecken dürfen auf keinen Fall einen geschlossenen Film über die Aura des Patienten legen. Sobald sie nämlich das letzte Leuchten der Wahren Struktur ersticken, ist es um den Kranken geschehen. Dann kann niemand mehr den tödlichen Verlauf der Krankheit aufhalten.
Viele Magier kennen die besonderen Zauber und Rituale die nötig sind, die Astralflecken zu neutralisieren. Erst wenn die Aura des Patienten gereinigt wurde, kann auch sein Körper wieder heilen und sich erholen.
Es sollte auf jeden Fall darauf geachtet werden, daß der Patient während der gesamten Heilungsphase genügend Wasser zu sich nimmt.“

Spieltechnische Auswirkungen

Ansteckung: Jede Art astraler Aktivität in verunreinigten oder befleckten Gebieten des Astralraums; Übertragung auch durch Kontakt mit bestimmten Dämonenkonstrukten
Stufenzahl: 12/2W10
Magische Widerstandskraft: 12
Widerstandsprobe: einmal pro Tag, mit Willenskraft
Verzögerung: sofort
Dauer: Wirkungsprobe in Wochen
Gegenmittel: s. T.

Die beschriebenen Heilbäder geben dem Kranken einen Bonus von drei Stufen auf seine Erholungsproben und Widerstandsproben; die Paste gewährt einen Bonus von drei (mir Greifenharn fünf) weiteren Stufen. Die Rauchbehandlung verleiht nur einen Bonus von einer Stufe.
Unter Einfluß der Heilmittel ist es auch für den behandelnden Zauberkundigen leichter, die Flecken zu neutralisieren. Er erhält die gleichen Stufenboni auf seine Neutralisations-Probe.

Astralflecken sind in den verunreinigten Gebieten des Astralraums zu finden und können sich prinzipiell von jedem Zauberkundigen eingefangen werden, der dort Magie wirkt. Manchmal haften die Flecken auch magischen Gegenständen an, die lange Zeit in befleckten Gegenden wie z.B. der Öde oder der Brachen verschollen waren.
Um festzustellen, ob sich ein Charakter mit der Krankheit infiziert, legt der Spielleiter eine Wirkungswurf gegen die magische Widerstandskraft des Charakters ab. Je nach Verunreinigungsgrad des Astralraums kann er entscheiden, die Stufe der Krankheit zu erhöhen.
Bei einem guten oder besseren Erfolg, erkrankt der Charakter. Körperlich bemerkt er zunächst nichts, aber sobald er in egal welcher Weise astral wahrnimmt oder von einem anderen Zauberkundigen astral betrachtet wird, sind die Flecken deutlich zu erkennen.
Nach spätestens zwei Tagen beeinträchtigen die Flecken die Fähigkeiten des Erkrankten. Er reduziert jeden Tag abwechselnd seine Stufe in Spruchzauberei und seine Stufe in Fadenweben um eins.
Sobald sich auf seinem Körper die weißen Flecken bilden, erleidet er pro Tag Stufe 6 Schaden.
Ein anderer Zauberkundiger, vorzugsweise ein Magier, kann versuchen, die Astralflecken zu neutralisieren. Dazu müssen ihm an drei aufeinanderfolgenden Tagen je eine Neutralisations-Probe gegen einen Mindestwurf gleich der magischen Widerstandskraft der Flecken gelingen.
Ein betroffener Charakter kann die Astralflecken nicht selbst kurieren, wohl aber ihr Fortschreiten beeinflussen. Sobald sich die ersten weißen Flecken auf seiner Haut abzeichnen, darf er täglich und anstelle einer Erholungsprobe eine Neutralisations-Probe oder eine Willenskraft-Probe ablegen; gelingt sie, verzögert sich das Fortschreiten der Krankheit um einen Tag. Wenn es dem Charakter dadurch gelingt, die Wirkungsdauer der Krankheit zu überwinden, hat er sich aus eigener Kraft geheilt.
Sollten dem Charakter allerdings siebenmal hintereinander keine der Widerstandsproben gelingen, haben die Astralflecken die Überhand gewonnen. Sie haben seine Aura so stark geschädigt, daß er stirbt. Nur extrem starke Magie kann diesen Prozeß dann noch aufhalten.

Die körperlichen Auswirkungen der Krankheit können von jedem kundigen Heiler ohne große Schwierigkeiten behandelt werden.