„Flüche sind so alt, wie der erste Name, der in der Finsternis der Ersten Tage erklang.
Magie pulsiert durch die Adern der Welt wie Blut durch die unsrigen. Das Wort hat große Macht, denn es kann eine Hauch dieser Magie einfangen und sie mit einem Ziel versehen.
Flüche sind solche Worte- meist werden sie im Zorn gesprochen oder feierlich rezitiert, um einen Frevel zu sühnen. Sie sind Träger unserer Gefühle und Emotionen.
Die Worte kristallisieren die Magie und machen sie zu einer Waffe, einem Geschoß, das in die Wahre Struktur eines Namensgebers fährt und sich tief hinein bohrt, wie ein schartiger Pfeil. Einen Fluch zu entfernen ist so, als würde man versuchen, eben jenen Pfeil aus dem Fleisch des bedauernswerten Wesens zu ziehen. Ein Kundiger mag ihn entfernen ohne Schaden anzurichten- aber einer, der nicht in die Kunst eingewiesen ist, wird unweigerlich die Wunde noch vergößern, weil er das Fleisch mit aus dem Körper reißt....“

- Cladianus der Sehende über das Wesen der Flüche

Von den mächtigen Worten, die man Flüche nennt

 

Folgender Text ist ein Auszug aus den Gesprächen Cladianus‘ mit seinen Schülern, aufgezeichnet von Medanthain dem Schreiber :

Fluch der Sprachlosigkeit

Die Sprache zu verlieren mag für die Namensgeber eine der demütigendsten Erfahrungen sein, die man sich vorstellen kann, ist sie es doch, die uns zu dem macht, was wir sind.
Ein Opfer dieses Fluches kann keine sinnvollen Worte mehr aussprechen oder schreiben. Einem Außenstehenden erscheint jeder Versuch eines Verfluchten, sich zu artikulieren, als sinnloses Gebrabbel oder unnützes Gekrakel. Glücklicherweise kann das Opfer sich wenigstens mit Gesten einigermaßen verständlich machen.
Von böswilligen Wesen wird dieser Fluch mit Vorliebe auf Zauberkundige ausgesprochen. Da jene gelehrt sind im Umgang mit Wort und Schrift, trifft sie dieses Los besonders hart und zermürbt mit jedem versteichenden Tag ihren Stolz und ihr Selbstwertgefühl. Selbstverständlich werden sie auch der Fähigkeit beraubt, Zauber zu wirken, deren Ausspruch an Worte gebunden ist.
Über den Ursprung des Fluches gibt es zwei verschiedene Aufzeichnungen; die erste stammt aus dem alten Zwergenreich von Scytha und berichtet, daß der Fluch in jener Zeit eingesetzt wurde, um die zu strafen, die Lügen und Unwahrheiten verbreiten. Auch die Fähigkeiten von Zauberern wurden auf diese Art eingeschränkt, wie ich bereits erläutert habe.
Die zweite Quelle nimmt an, daß der Fluch von einem Dämon namens Wortverdreher in die Welt gesetzt wurde. Er wollte uns die Fähigkeit nehmen, Namen geben zu können und uns so zu wehrlosen Opfern seiner finsteren Pläne machen. Legenden berichten, daß der Held Ventoia den Dämon erschlug und ihm somit Einhalt gebieten konnte. Da der Fluch aber immer wieder auftritt, könnte es sein, daß noch immer Konstrukte dieses Wesens ihr Unheil in Barsaive treiben.
Ein jeder, der von diesem Fluch betroffen ist, kann ihn durch einen kundigen Geisterbeschwörer oder einen Astendar-Questor lösen lassen, vorausgesetzt, er erweist sich als würdig.“

Spielwerte:
Stufe: 12/2W10
Auswirkungen: Das Opfer ist unfähig, sich zu artikulieren und kann keine Zaubersprüche mehr sprechen, die an Worte gebunden sind. Interaktionsproben des Charakters gegen Nichtspielercharaktere sind mit einem Malus von –5 Stufen zu belegen. Der Fluch kann unter Umständen eine Talentkrise hervorrufen.

Fluch des Widerwärtigen Ekels

Jene, die Opfer dieses Fluches geworden sind, sind unfähig, Nahrung zu sich zu nehmen, da sie sich in größtem Maße davor ekeln. Alles Eßbare zerfällt und verrottet vor ihren Augen; Würmer, Maden und Käfern winden sich darin. Es stinkt bestialisch und erscheint ihnen als klebrige graue Schleimmasse mit eitrigen Blasen. Der Fluch ist unverständlich für jene, die nicht davon betroffen sind. Ihre Wahrnehmung der Nahrung verändert sich ja nicht, und sie bieten dem Verfluchten oft die feinsten Speisen an. Sie sehen nur, daß das Opfer alles Eßbare verweigert und immer schwächer wird. Irgendwann werden sie es dazu zwingen, zu essen, und so Ekel und Angst des Opfers noch weiter schüren.
Das Grausamste an dem Fluch ist aber, daß das Opfer trotzdem Hunger verspürt, welcher mit jedem verstreichenden Tag quälender wird. Oft zerbrechen die Opfer unter der Last ihres Schicksals und bereiten ihrem Leben freiwillig ein Ende.
Aus alten Tagen ist bekannt, daß Korndiebe in Zeiten großer Hungersnöte mit diesem Fluch bestraft wurden. Heute ist dies aber in allen Regionen, die dem zwergischen Kodex folgen, verboten.
Wird er im Bösen auf ein unschuldiges Opfer angewandt, kann der Fluch von einem kundigen Heiler oder einem Meister der astralen Künste zerschlagen werden. Auch bieten alle Tempel einem Leidenden Unterschlupf und Milderung seiner Qualen.“

Spielwerte:
Stufe: 13/W12+W10
Auswirkungen: Der Fluch bewirkt ein langsames Verhungern des Charakters. Nach Ablauf von drei Tagen ohne Nahrungsaufnahme erleidet der Charakter täglich Schaden der Stufe 4. Er darf keine Erholungsprobe ablegen, um diesen Schaden zu regenerieren. Außerdem reduziert er pro Woche seine Stärke- und Zähigkeitsstufe um eins. Der Tod tritt ein, wenn seine Todesschwelle erreicht ist oder eine seiner Attributsstufen auf Null sinkt.
Pro Woche legt der Charakter eine Willenskraftprobe gegen die Stufe des Giftes ab. Erzielt er keinen Erfolg, denkt er an Selbstmord. Erzielt er in der zweiten Woche ebenfalls keinen Erfolg, nimmt der Gedanke mehr Gestalt an. Nach einer mißlungenen dritten Probe, versucht er, sich selbst das Leben zu nehmen.
Wird der Fluch gelöst, steigen die reduzierten Attributsstufen pro Woche wieder um einen Punkt.

Fluch der Schlaflosigkeit

Der Schlaf ist ein Geschenk der Passionen, denn er ermöglicht den Namensgebern, einen Blick in ihr Innerstes zu werfen. Die Unfähigkeit, Schlaf und Ruhe zu finden, ist daher oft eine Mahnung an die, die den Zorn der Passionen auf sich gezogen haben. Aber auch das üble Gezücht der Finsteren Ebenen bedient sich der Schlaflosigkeit, um jene zu schwächen, die gegen ihre Verderbtheit antreten.
Opfer dieses Fluches finden keinen Schlaf und somit keine Erholung. Binnen kürzester Zeit sind sie entkräftet und ausgezehrt, ihre mentalen Kräfte schwinden, die Nerven liegen blank. Sie werden reizbar und aggressiv oder verfallen in gänzliche Apathie. Ich kenne einige Fälle von Adepten, die es zunächst nützlich fanden, nicht schlafen zu müssen, konnten sie doch problemlos Wache halten oder nächtelang wandern, ohne rasten zu müssen. Ein jeder wurde nach gewisser Zeit für diese Torheit bestraft.
Auch bei diesem Fluch steigt mit anhaltender Dauer das Verlangen, endlich die Augen schließen und schlafen zu können. Viele fallen unwiderruflich dem Wahnsinn anheim; dies ist besonders dann der Fall, wenn dem Verfluchten nicht binnen zwölf Tagen geholfen werden kann. Jene, die diesem schrecklichen Fluch zum Opfer fallen, sei geraten, schnellstmöglich einen Meister der Zauberkunst oder einen hohen Questor der Passionen aufzusuchen, da mit jedem verstreichenden Tag ein Stück seiner Seele wie Sand aus dem Körper rinnt...“

Spielwerte:
Stufe: 13/W12+W10
Auswirkungen: Dem Verfluchten wird untersagt, Erholungsproben abzulegen. Pro verstreichender Woche sinken alle geistigen Attributsstufen um eins. Wird der Fluch gelöst, fällt der Charakter in einen langen Erholungsschlaf. Die Dauer dieses Schlafes ist gleich einem drittel der Zeit, die der Fluch auf den Charakter einwirkte. Nach dem Schlaf sind alle Attributsstufen wiederhergestellt und der Charakter hat einen wahren Heißhunger...

Fluch des Unstillbaren Durstes

Dieser scheußliche Fluch ähnelt in gewisser Weise dem Fluch des Widerwärtigen Ekels, von dem ich bereits gesprochen habe. Er erweckt in dem Verfluchten den unstillbaren Drang, zu trinken, seinen verzehrenden Durst zu löschen. Die dauernde Wasserzufuhr führt dazu, daß der Körper des Verfluchten aufquillt und er sich häufig übergeben muß. Jene, die den Durst obendrein mit Wein oder Bier stillen, leiden außerdem unter den Auswirkungen des Alkohols.
In der Tat kann sich das Opfer zu Tode trinken, da der Körper irgendwann an einen Punkt gelangt, an dem er die zugeführte Flüssigkeit nicht mehr verwerten oder ausscheiden kann.
Ein besonders grausamer Bericht wurde mir aus Urupa bekannt; ein Handelsschiff, das auf dem Arasmeer kreuzte, traf auf ein unbekanntes Eiland. Einige Männer machten sich daran, die bewaldete Insel zu erkunden und trafen auf einer Lichtung auf eine seltsame Ansammlung von deformierten Statuen und Knochentürmen. Der Anführer der Gruppe befahl, die Statuen, zu zerstören, da er glaubte, sie seien eine Ausgeburt des Bösen. Vielleicht hatte er recht und die Zerstörung der Statuen minderte die Ausmaße des Fluches, den sich die Männer zuzogen. Vielleicht war aber auch die Zerstörung die Ursache dafür. Als die Männer zum Schiff zurückkehrten und es wieder in See stach, begann der Fluch zu wirken. Zunächst versuchten sie, die Frischwasservorräte des Schiffes zu plündern, angespornt von dem unsäglichen Durst, den sie plötzlich verspürten. Der Kapitän mußte zwei der Matrosen töten, denn ohne die Wasservorräte wäre das ganze Schiff verloren gewesen. Die restlichen Männer ließ er am Hauptmast festbinden. Es gelang ihnen aber, sich zu befreien. Die vier Männer sprangen über Bord, um das Wasser des Meeres zu trinken. Der Kapitän ließ sie zwar wieder an Bord ziehen, doch die Männer starben binnen Tagesfrist an den Auswirkungen des Salzwassers...
In dem eben beschriebenen Fall kann es sehr schwierig werden, den Fluch zu lösen, denn es kann nötig sein, den angerichteten Schaden wieder gut zu machen. In diese Fall hätten die Matrosen vielleicht gerettet werden können, wenn die Statuen auf der Lichtung wieder aufgebaut worden wären. Niemand kann das wissen, aber ich möchte euch, meine Schüler, darauf aufmerksam machen, daß die Lösung eines Fluches manchmal nicht nur durch die Kräfte der Zauberer und Questoren gelingt, sondern es auch eine Tat des Opfers erfordert.“

Spielwerte:
Stufe: 10/W10+W6
Auswirkungen: Der Charakter hat ständig den Drang, zu trinken. Die Flüssigkeitsmenge, die er täglich zu sich nimmt verdreifacht sich (mindestens). Er erleidet täglich Schaden der Stufe 8, den er allerdings normal durch Erholungsproben heilen kann. Außerdem übergibt er sich öfters. Die Auswirkungen des Fluchs sind vor allem rollenspielerischer Natur.

Fluch der Zerfressenden Haut

Heute will ich euch von einem ungewöhnlichen Fluch berichten, den man den Fluch der Zerfressenden Haut nennt. Er ist mir selbst nur aus Legenden bekannt, und ich hoffe, dies ist ein Zeichen dafür, daß heute kein Namensgeber mehr die Worte kennt, die nötig sind, ihn auszusprechen.
Wer ein Opfer dieses Fluches wird, dessen Haut färbt sich silbern und beginnt, einen ätzenden, durchsichtigen Schleim abzusondern. Der Schleim wirkt wie eine starke Säure und zersetzt alles, was damit in Berührung kommt- Kleidung, Rüstung, Ausrüstungsgegenstände. Jeder, der das Opfer und damit den Schleim berührt, erleidet sofort starke Schmerzen. Das interessante dabei ist, daß das Opfer selbst seine Umwandlung gar nicht wahrnimmt. Es bemerkt nur, daß sich plötzlich alle Welt von ihm abwendet und nicht mehr mit ihm zu tun haben will. Der Verfluchte erleidet auch keinen Schaden durch die Säure. Jene, denen ein Meister der Magie nicht helfen kann, fliehen aus den bewohnten Gebieten und ziehen sich in die Wildnis zurück, wo sie ungestört leben können.
Ich stelle die Vermutung an, daß die Mondschimmerwesen mit diesem Fluch zu tun haben. Entweder, sie benutzen den Fluch um sich zu vermehren oder sie waren einst selbst Opfer des Fluches. Medanthain, notiere, daß eine Belohnung für jeden ausgesetzt werden soll, der diese These untermauern kann.“

Spielwerte:
Stufe: 14/W20+W4
Auswirkungen: Die Säure, die der Charakter abgibt, verursacht bei jedem, der sie berührt Stufe 10 Schaden pro Runde, solange, bis sie entfernt wird. Sie zersetzt langsam Kleidung und Rüstung der Person, solange sie sie trägt. Magische Gegenstände werden von der Säure nicht beeinträchtigt. Es kann sehr schwer sein, einen Betroffenen davon zu überzeugen, diese Gegenstände abzulegen, um sie vor der Zersetzung zu bewahren, da er selbst nicht weiß, wie ihm geschieht. Besonders Trolle können auf eine derartige Entblößung sehr aggressiv reagieren (siehe Völker Earthdawns, Volume 2).
Die Säure zeigt ihre ätzende Wirkung nur so lange sie am Körper des Verfluchten haftet, danach noch weitere drei Runden. Sie kann also nicht aufgesammelt und als Waffe verendet werden. Allerdings gibt es einige Geisterbeschwörer und Alchimisten, die dem abgesonderten Schleim eine besondere magische Kraft zusprechen und ihn gern für ein paar Silberstücke erwerben.

Fluch des Knochenbruchs

Dieser Fluch wird besonders gern von Geisterbeschwörern ausgesprochen. Er verändert die Knochen des Opfers dahingehend, daß sie wesentlich schneller brechen als üblich. Ich hatte einmal den Oberschenkelknochen eines bedauernswerten Verfluchten in meinen Händen und kann euch berichten, daß er westlich leichter war als sonst; er war spröde und ließ sich so leicht zerbrechen, wie ein Stück trockenes Brot.
Man kann sich vorstellen, daß schon der kleinste Sturz einem Verfluchten üble Wunden zufügen kann, deshalb sei einem Opfer geraten, sich möglichst nicht zu bewegen und sich von bekannten so schnell wie möglich zu einem Zauberkundigen oder in einen Tempel tragen zu lassen. Es wurde sogar von einigen Fällen berichtet, daß die Knochen des Verfluchten nicht einmal mehr das Gewicht ihres eigenen Körpers tragen konnten. Dies scheint besonders häufig bei unseren Brüdern den Osidianern der Fall zu sein. Eine besonders einfallsreiche Art, diese Auswirkung des Fluches zu verhindern, wurde in den Aufzeichnungen der Abenteurergruppe Golans Gesellen beschrieben: Namaratunabin, der Obsidianer, war von dem Fluch betroffen und konnte sich nicht mehr bewegen. Die fünf Helden befanden sich aber inmitten der Brachen, fernab von jeder Siedlung und keiner ihrer Zauberkundigen konnte den Fluch brechen. Sie mußten ihren Freund irgendwie in die nächste große Stadt bringen, konnten ihn aber nicht schleppen, weil er zu schwer war. Sie waren aber während ihrer reise durch einen versteinerten Wald gekommen. Zwei von ihnen machten sich auf den Weg in den Wald und holten versteinerte Äste, mit denen sie alle Gliedmaßen ihres Freundes schienten. Dann fertigten sie ihm zwei Krücken aus dem Stahl ihrer Schwerter. Namaratunabin konnte sich wieder selbst bewegen und die Abenteurer schafften es, nach Travar zu gelangen und dort den Fluch brechen zu lassen.“

Spielwerte:
Stufe: 11/W10+W8
Auswirkungen: Die Knochen des Charakters brechen wesentlich schneller als sonst. Jeder im Nahkampf gegen ihn gerichtete Schaden erhält einen Bonus von +3 Stufen. Außerdem erhält er bereits ab der ersten Wunden einen Stufenabzug auf seine Aktionen. Das Gewicht des Charakters wird um 20 Prozent verringert.

Fluch der Tausend Augen

Hört gut zu, meine Schüler, denn heute werde ich euch von einem jener Flüche erzählen, die die Dämonen über uns brachten. Ich werde euch nicht den Namen des Scheusals sagen, das seine Opfer auf diese Weise straft, denn ihr wißt, daß sie über uns Macht gewinnen können, wenn man ihre Namen zu oft ausspricht.
Statt dessen werde ich euch berichten, wie der Fluch der Tausend Augen wirkt, damit ihr gewarnt seid und richtig reagieren könnt, wenn ihr je einen derart Verfluchten trefft.
Der Fluch benötigt eine gewisse Zeit, um seine magische Struktur mit der eines Namensgebers zu verbinden. Daher vergehen erst einige Tage, bevor der Verfluchte die ersten Auswirkungen zu spüren bekommt. Alles beginnt mit schrecklichen Alpträumen; überall an seinem Körper wachsen Beulen, die aufplatzen und Augen zum Vorschein bringen. Das Opfer erwacht oft schweißgebadet, kann sich aber kaum noch an die Ursache für seinen Alptraum erinnern.
Einige Tage später beginnt der Alptraum, langsam wahr zu werden. Das Opfer verspürt ein Jucken und Prickeln überall am Körper. Dann bilden sich unter seiner Haut Beulen, die über seinen Körper wandern und dabei stetig wachsen. Wenn die ersten aufbrechen, kommen darunter blinde Augen zum Vorschein, die den Verfluchten auf undenkbare Weise entstellen. Es vergehen noch einige Tage, dann beginnen sich die milchigen Augen zu klären und entwickeln die Fähigkeit, zu sehen. Dies geschieht langsam, eines nach dem anderen, was sich zu einer besonderen Qual für das Opfer entwickelt. Die neuen Sinneseindrücke, die von überall an seinem Körper hereinbrechen, überschwemmen den Geist des Namensgebers und treiben ihn so in den Wahnsinn.
Es ist gut möglich, daß der Dämon, der Urheber des Fluches ist, durch diese Augen ebenfalls das wahrnehmen kann, was sein Opfer sieht. Ich rate jedem von euch, wenn ihr einen von diesem Fluch befallenen seht, dann tötet ihn, so schnell es geht. Verbrennt seinen Körper, zerstreut die Asche in die Winde und vergeßt den Namen des Unglückseligen. Dies ist die einzige Hilfe, die ihr der armen Seele bringen könnt.
Denn es steht außer Frage, daß ein Dämon im Spiel ist, und ich kenne keine Methode, diesen Fluch zu brechen. Ich weiß zwar von einigen Methoden, bei denen versucht wurde, die Augen mit Fackeln und glühendem Eisen auszubrennen, doch außer einer zusätzlichen Qual für das Opfer hat sich keine Besserung eingestellt. Im Gegenteil- es schien gar, als würden für jedes Auge, das man ausbrannte, zwei weitere neu entstehen....“

Spielwerte:
Stufe: 23/W20+2W10
Auswirkungen: Der Fluch entfaltet seine volle Wirkung etwa eine Woche, nachdem der Charakter verflucht wurde. Es vergeht mindestens noch eine Weitere Woche, bis sich die ersten blinden Augen bilden. Wenn die Augen beginnen, zu sehen, empfängt das Opfer die Sinneseindrücke, als kämen sie von seinen echten Augen. Pro Tag klären sich etwa drei bis vier Augen. Mit jedem geöffneten erhält der Charakter einen Mindestwurf von +1 auf alle seine Aktionen. Nichtspielercharaktere reagieren in panischer Angst auf ein Opfer des Fluches. Es wird kaum noch in ein Dorf oder eine Stadt eingelassen, und es kann zu Hetzjagden kommen.
Der Spielleiter entscheidet, ob mit dem Fluch ein Dämonenmal einhergeht. Falls dem so ist, kann der Dämon, der den Fluch ausgesprochen hat, durch die Augen wahrnehmen, was der Charakter sieht. Der Dämon kann die Stärke des Fluches auch reduzieren; er kann bestimmen, wieviele Augen sich maximal auf dem Opfer bilden sollen, ebenso wo. Die Stufe des Fluches ändert sich dadurch allerdings nicht.
Um den Fluch zu brechen ist extrem starke Magie vonnöten- andernfalls hilft nur, den Verursacher zu töten.

Fluch des Vergessens

Dieser Fluch ist eine wahre Ausgeburt an Hinterhältigkeit und Verderbtheit, aber wenn man bedenkt, wie er entstanden ist, braucht man sich nicht mehr zu wundern.
Die ersten Überlieferungen die den Fluch des Vergessens betreffen stammen aus der Zeit vor der Plage, als theranische und barsaivische Magier fieberhaft daran arbeiteten, sich vor den Dämonen zu schützen. Ein besonders eifriger und mächtiger theranischer Magier namens Enthorha erweckte durch seine komplexen Experimente die Aufmerksamkeit eines Dämons, der gerade in unsere Welt gekommen war. Der Dämon bot Enthorha an, ihm seine Geheimnisse zu verraten, wenn er ihm dafür dienen würde. Der verblendete Magier glaubte, wenn er die Geheimnisse des Dämons erforschen könne, würde er bestimmt einen Weg finden, die Abmachung zu umgehen und schlug ein. Fortan arbeiteten die beiden zusammen; jede Nacht kam der Dämon in Enthorhas Turm und erzählte ihn von seinen finsteren Kräften und von seinen verdorbenen Brüdern. Enthorha schrieb alles nieder und während er schieb, las der Dämon seine Gedanken und ergründete alle Geheimnisse, die der Magier in seinem Leben angesammelt hatte. Mit jedem Tag, der verstrich, umgarnte der Dämon den Magier mit seinen Worten und schließlich verspürte Enthorha keinen Wunsch mehr, sich dem Pakt zu entziehen, den er geschlossen hatte. Er wollte an der Macht des Dämons teilhaben, wollte die Wunder sehen, die die Astralwelten jenseits der unseren bargen und von den unaussprechlichen Geheimnissen kosten, die den Dämonen gehörten. Also willigte er ein, seine Seele mit der des Dämons zu verbinden, und als er das Tat wurde sein Wissen vollständig zu dem des Dämons.
Die Kreatur blieb lange in Enthorhas Turm und sann nach einem Plan, wie man den Theranern Einhalt gebieten konnte. Schließlich vereinten sie Enthorhas Wissen über das Wesen der Adeptenmagie und die dämonische Kraft der Verfluchung und schufen einen mächtigen Zauber, der die Kräfte der Adepten verderben würde. Sie nannten ihn den Fluch des Vergessens und noch in der selben Nacht schlich die Kreatur durch die Straßen Theras und sähte die verdorbene Frucht ihrer Arbeit in die Herzen theranischer Adepten.
Der Fluch bewirkte, daß die Adepten mit jedem Tag ein Stück ihrer Erinnerung verloren; zunächst fiel dies niemandem auf, aber nach und mach vergaßen die Adepten wichtige Dinge, wie die Namen ihrer Brüder und Schwestern oder woher sie kamen. Schließlich vergaßen sie die Bedeutung ihrer Disziplinen und dann, zuletzt, auch ihren Namen. Und dann war die Zeit des Dämons gekommen und er fiel über die Wehrlosen her und vernichtete sie. Ganze Städte fielen ihm so zum Opfer, aber eines Tages stellte sich ihm ein junges Mädchen entgegen, deren Name heute jedem Kind bekannt ist.
Doch diese Geschichte laßt euch heute Abend lieber von einem Troubadour berichten, denn meine Kehle schmerzt schon und ein Barde versteht sich besser aufs erzählen.
Kehren wir zum Kern der Legende zurück. Der Fluch des Vergessens ist vielen Dämonen bekannt geworden, und schon allein dies ist Grund genug, diese üblen Kreaturen aus unserem Land zu vertreiben. Dankt den Passionen, daß es Adepten gibt, die den Mut haben, sich ihnen entgegenzustellen. Denn jeder von ihnen riskiert nicht nur sein Leben und seinen Geist sondern auch alles, was ihn als Namensgeber ausmacht.
Wer von dem Fluch getroffen wird, verliert sein Gedächtnis; Tag um Tag entschwinden ihm Bilder und Erinnerungen, die ihm lieb und teuer sind. Er vergißt die Namen seiner Freunde und Verwandten, den Ort, an dem er aufgewachsen ist, sein Lieblingsgetränk und all die anderen Dinge und Einzelheiten, die er je erlebt hat. Seine Fähigkeiten als Adept schwinden mit jedem Tag und schließlich vergißt er sogar seinen Namen. Und als wäre das nicht schrecklich genug, beginnen auch alle, die den Verfluchten kennen, ihn zu vergessen.
Ich las einst einen Bericht von einer Abenteurergruppe, die in der Öde einen Dämon tötete. Bevor er starb, verfluchte er einen der Helden auf diese furchtbare Art. Die anderen konnten ihrem Kameraden nicht mehr helfen, und mußten hilflos mitansehen, wie er ihnen langsam entglitt. Als sie merkten, daß man sich in vielen Dörfern, in denen sie schon als Helden bekannt waren, nicht mehr an ihren Kameraden erinnern konnte, und wie selbst ihre eigene Erinnerung an die gemeinsamen Taten verblaßte, beschlossen sie, dem Freund einen letzten Dienst zu erweisen. Sie töteten ihn und verhinderten so, daß der Fluch weiter wirken konnte. Ich sehe, wie ihr den Kopf schüttelt, aber ich frag euch, was nützt ein Leben, wenn sich niemand mehr daran erinnert? Die Helden konnten zwar nicht das Leben ihres Kameraden retten, aber zumindest die Erinnerung an ihn. So schwer die Entscheidung auch gewesen sein muß- in ihren Herzen lebt er weiter. Das ist es, was die Dämonen uns nicht nehmen können.“

Spielwerte:
Stufe: Spruchzaubereistufe des Dämons
Auswirkungen: Dieser Fluch ist eine heikle Angelegenheit und sollte vom Spielleiter mit Bedacht verwendet werden. Er eignet sich gut als Basis für eine Abenteuerkampagne, in der die Charaktere beispielsweise einen ihrer Kameraden oder einen anderen Verfluchten vom Einfluß des Dämons befreien müssen. Dazu ist fast immer notwendig, den Dämon zu töten. Den Charakteren läuft dabei die Zeit davon. Das Opfer reduziert pro verstreichenden Tages eine beliebige seiner Talentstufen um eins, oder streicht sich ein disziplinspezifische Fähigkeit (wie z.B. Glamour bei Illusionisten). Die Erinnerungen, die der Verfluchte verliert, können unter Umständen für immer verloren sein und müssen, wenn eine Heilung gelingt, neu erlernt werden. Der Spielleiter hat hier zwar die letzte Entscheidung, sollte sich aber mit einem betroffenen Spieler auf jeden Fall darüber unterhalten und u. U. gestatten, daß die Erinnerungen auf andere Weise wiedererhalten werden können.
Sobald es seinen Namen vergessen hat, beginnt das Opfer zu sterben. Es erleidet pro Tag Stufe 10 Schaden.
Es ist möglich, den Auswirkungen des Fluchs durch eine Neubenennung zu entgehen. Die Natur der Dämonenmagie macht es aber nötig, dieses Ritual auf jeden Fall anzuwenden, bevor das Opfer seinen alten Namen vergessen hat. Wer keinen Namen hat, kann ihn schließlich nicht ablegen.

"Soviel für heute, meine Schüler.
Bei unserer nächsten Versammlung werde ich von Raggoks Fluch des Verzerrten Glücks berichten."