Die Arena von Vicans


Die Arena ist eine zum Großteil intakte Ruine einer einst gewaltigen Arena, deren Ränge etliche hundert Zuschauer fassen konnten. Die ovale Arena mißt etwa hundertzwanzig Schritt an ihrer breitesten Stelle. Die Zuschauerränge erheben sich etwa 50 Schritt hoch. Unter den Rängen gibt es ein verzweigtes Gang- und Gewölbesystem. Dort wurden einst Tiere gehalten und Gladiatoren auf den Kampf vorbereitet. Die Gewölbe sind teilweise eingestürzt und noch nicht ganz erforscht, was sie zu einem beliebten Treffpunkt für zwielichtige Personen und Schwarzhändler macht.
Um die Arena herum erstrecken sich die weitläufigen Ruinen einer alten Stadt. Von fast allen Gebäuden sind nur noch die Grundmauern geblieben, die mittlerweile von Pflanzen überwuchert sind.

In unmittelbarer Nähe der Arena ist eine bunte Siedlung entstanden, die allerlei Gesindel und Glücksrittern Heimat bietet. Man hat teilweise die alten Häuser wieder aufgebaut oder Räume unter den Arkaden der Arena hergerichtet, aber die meisten Behausungen sind aus Holzlatten, Fellen oder Zelttuch zusammengeschustert. In dem unüberschaubaren Gewirr von Gäßchen, Zelten und Hütten tummelt sich alles, was mit Waffen und kämpferischen Auseinandersetzungen zu tun hat. In der Zeltstadt finden sich Möglichkeiten, auf den favorisierten Kämpen zu wetten, sich in den Armen von Freudenmädchen die Zeit zu vertreiben oder bei einem der unzähligen Waffenhändler und Schmiede eine einzigartige Waffe zu erwerben. Die steinernen Gebäude beherbergen meist Gasthäuser und Spelunken aber auch Läden, Bordelle und sogar ein Badhaus. Neben Söldnern und Glücksrittern gibt es hier auch etliche Schatzsucher, die die Ruinen nahe der Arena durchwühlen und ab und an auf interessante Objekte stoßen, die sie dann in der Zeltstadt zum Kauf anbieten.

In der Arena finden jeden Tag Kämpfe statt. Dabei werden drei Klassen unterschieden, die Grüne, die Blaue und die Rote Klasse.
Die Grüne Klasse ist nicht sehr anspruchsvoll und dient eher zu Übungszwecken. Hier kann sich jeder versuchen, der gerne einmal ein Schwert schwingen würde. Kämpfe der Grünen Klasse finden jeden Tag statt.
Die Blaue Klasse ist schon weit anspruchsvoller und blutiger. Hier treten gut ausgebildete Kämpfer, Abenteurer oder Söldner gegeneinander an. Die Wettgelder sind beachtlich, ebenso die Preise. Die Kämpfe verlaufen selten tödlich, aber es kommt immer wieder zu Unfällen; so ist es beispielsweise nicht selten, daß Kämpfer durch die Zurufe und Anfeuerungen der Zuschauer in einen Berserkerrausch verfallen, den nur die Garde beenden kann...
Kämpfe der Blauen Klasse finden alle zwei Wochen statt.
Die Rote Klasse schließlich ist den zähesten Haudegen und Kriegern vorbehalten, denn diese Kämpfe verlaufen immer wieder auf Leben oder Tod. Sie haben keine Regeln, alles ist erlaubt: Magie, Gift und versteckte Waffen. Sie finden –begleitet von etlichen Rahmenveranstaltungen- nur einmal im Monat statt und ziehen Namensgeber aus allen Gegenden Barsaives an. Viele setzen beachtliche Summen auf ihren Kämpen, daher sind die Wettquoten und Preisgelder in diesen Tagen besonders hoch. Jeder Kämpe, der in der Roten Klasse antreten will, muß ein Startgeld zahlen, das unterschiedlich hoch sein kann. Es richtet sich nach Einfluß und Bekanntheit des Kämpfers und dessen „Agnats“. Der Agnat finanziert den Kämpfer, stellt seine Startprämie und streicht meist den Hauptteil des Wetterlöses ein.
Bei den Roten Kämpfen treten etwa dreißig Krieger gegeneinander an. Zu Beginn wird per Los entschieden, wer gegen wen antritt. Die Gewinner der jeweiligen Kämpfe treten gegen andere Gewinner an und so weiter, bis am Schluß nur noch zwei Krieger übrig sind, die den Endkampf um den Titel untereinander ausmachen.
Vor jeder Auseinandersetzung entscheiden die Agnaten der beiden Kämpen, wie mit dem Unterlegenen Krieger verfahren werden soll. Es gibt drei Möglichkeiten: Schmach, Pfand und Tod. „Schmach“ bedeutet schlicht, daß der Unterlegene den Kampf verliert und sein Agnat eine beträchtliche Summe, die meist an die Wettquoten geknüpft ist, an Gewinner und Veranstalter zu zahlen hat. „Pfand“ hingegen bedeutet, daß der Besiegte sein Leben dem Agnaten des Siegers oder dem Veranstalter des Kampfes verpfändet und zwar für die Dauer eines Jahres und eines Tages. Nach Ablauf der Frist kann der Verpfändete versuchen, sich mit Gold oder durch einen Sieg in der Roten Klasse freizukaufen. „Tod“ Schließlich bedeutet, daß der Kampf auf Leben und Tod geführt wird. Dies kommt vor allem dann vor, wenn die Agnaten oder die Kämpfer selbst eine Rivalität auszutragen haben. Oder wenn ein Agnat auf einen besonders hohen Gewinn spekuliert.
Die Agnaten geben ihre Entscheidung von der Haupttribüne aus durch Handzeichen an die Kämpfer weiter. Diese müssen die Wahl bestätigen oder ablehnen. Wenn ein Kämpe die Entscheidung seines Agnaten ablehnt, wird der Kampf dennoch ausgetragen, und zwar so lange, bis einer der beiden Kontrahenten entwaffnet wurde. Dann kann der Sieger selbst entscheiden, wie er mit dem Unterlegenen verfahren will.
Die Entscheidung der Agnaten beeinflußt entscheidend die Wettquoten und Siegesprämien. Je gefährlicher der Kampf, desto mehr Gold läßt sich machen.
Je nachdem, welche Art von Kämpfen gerade in der Arena stattfinden, werden an den Eingängen und den Arkaden Fahnen und Flaggen der jeweiligen Farbe aufgehängt. Bei Kämpfen der Blauen und Roten Klasse werden außerdem am Haupttor der Arena die Wappen oder Schilde der Favoriten aufgehängt, zusammen mit Steintäfelchen, die die jeweiligen Wettquoten angeben.
Zeitgleich mit Kämpfen der Blauen und Roten Klasse finden auch noch andere kämpferische Wettbewerbe statt, die allerdings eher das Geschick der Kämpen beweisen, also zum Beispiel Bogenschießen, Ringkämpfe oder Reiterspiele. Diese Wettbewerbe werden in der Gelben Klasse zusammengefaßt, finden aber selten in der Arena statt sondern eher auf gesonderten Plätzen.

Wer einmal Sieger in der Arena von Vicans war, erhält er neben einer stattlichen Siegprämie ein Runensiegel in die Haut tätowiert, das in fast allen Gebieten Barsaives als Zeichen von Ruhm und Anerkennung gilt.

Viele der Wettkampfbesucher bleiben in Vicans, angelockt von der Möglichkeit, durch Wetten an schnelles Gold zu gelangen oder ihr Glück selbst in der Arena zu versuchen, so daß sich die Siedlung immer weiter ausbreitet. Etliche verlieren ihr gesamtes Hab und Gut, werden zu Bettlern, räuberischem Gesindel oder versuchen ihr Glück bei einem Geldverleiher. Diese lassen sich Kredite oder Spielschulden oft derart auszahlen, daß sie den Schuldner in der Arena antreten lassen.

Für Recht und Ordnung in Vicans sorgt der Troll Thorba Eisenfaust zusammen mit seinen „Fäusten“, einem zusammengewürfelter Haufen von Söldnern und Kämpen. Viele von ihnen wurden von Thorba in der Arena besiegt und verpflichteten ihm ihr Leben, wurden aber im Laufe der Jahre seine Freunde und weichen nun nicht mehr von der Seite des Trolls. Thorba war schon oft Sieger in der Arena, ist aber schon seit Jahren nicht mehr selbst angetreten. Er zieht es vor, andere für sich kämpfen zu lassen. Dennoch liegt ihm viel daran, daß sich aus Vicans eine richtige Stadt entwickelt und noch mehr Namensgeber anzieht.
Der Mensch Celerian hat nahe der Arena eine Kämpferschule gegründet, in der schon mancher Grünschnabel zu einem erfolgreichen Kämpen ausgebildet wurde.
Celerian und Thorba gehören zu den einflußreichsten Agnaten von Vicans und richten normalerweise auch die Veranstaltungen der Roten Klasse aus. Es ist schon fast Tradition, daß der Endkampf der Roten Klasse zwischen Celerians und Thorbas Kämpen ausgefochten wird, aber in der letzten Zeit macht ihnen immer häufiger der Zwergenhändler Gargan einen Strich durch die Rechnung. Der profitgierige Zwerg hat vor kurzem einen Handelsposten in Vicans eröffnet, der ihm viel Gold einbringt. Er erkannte die Chance, dieses Gold durch die Arena noch weiter zu vermehren und warb eigene Kämpfer an, meist aus der Schattenwelt. Gargan läßt Kämpfe der Roten Klasse fast immer tödlich enden, weil dies die höchste Quote bei den Wetten einbringt.