Die Route Throal-Fingerturm

(1) Banthar's Rast

Diese relativ große Zwergensiedelung verdankt ihren Wohlstand den beiden Karawanenrouten, die sich hier auf dem Weg nach Throal vereinigen. Es gibt zwei große Karawansereien (Der Gemeinsame Weg und Das Kamelhaus), in denen immer viel Betrieb herrscht. Etliche Reisende und Abenteurer, die von Süden oder Westen her nach Throal unterwegs sind, ruhen sich hier von den Strapazen der Überlandreise aus. Der Basar ist erstaunlich gut sortiert, was natürlich an dem vielfältigen Angebot unterschiedlichster Karawanenwaren liegt.
Empfehlenswerte Gasthäuser: Zur Dyrenlaus (bodenständig, reichliches Essen, hervorragendes Bier), Palmedes' Quell (gehobene Gildenherberge, jeden Abend Musikanten und Gauklerdarbietungen), Der Weinschlauch (gemüttliche Spelunke, in der viel gezecht, gelacht und gebalgt wird)

(2) Karawanserei Mahori's Sterne

Die Karawanserei steht unter dem Schutz des throalischen Handelshauses Neumani und wurde auf den Ruinen einer alten Festung errichtet. Die verfallenen Mauern und Gräben wurden wiederherge-stellt und an manchen Stellen erweitert, so dass Mahori's Sterne heute eine wehrhafte Anlage darstellt, die sich vor Überfällen marodierender Brenner nicht zu fürchten braucht. Die Karawanserei liegt auf einem kleinen Hügel, von dem aus man einen wunderschönen Ausblick auf die umgebende Landschaft mit ihren Oliven- und Zitronenhainen genießen kann. Benannt wurde die Karawanserei nach dem Pferdegespann des Besitzers, einem rüstigen Zwerg, der ursprünglich aus dem Süden Barsaives stammt. Mahori's Pferde sind außergewöhnlich schöne Tiere, die für ihren Herren schon so manches Rennen gewonnen haben. Sie tragen die Namen von Sternen und Mahori liebt sie abgöttisch.
Auch wenn sie den Charme einer Festung besitzt, ist die Karawanserei ein angenehmer Ort, der zum verweilen einlädt. Das Essen ist zwar etwas teurer als in anderen Karawansereien, dafür aber hervor-ragend. Das Olivenöl, das hier serviert wird, wurde schon von Troubadouren besungen, ebenso der würzige Nelkenwein, eine Spezialität des Hauses.
Wie in jedem Handelspunkt geht es auch in Mahori's Sternen stets geschäftig zu, besonders, wenn Karawanen ankommen oder abreisen.

(3) Überland-Handelsposten

Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich hierbei um eine Niederlassung der Überland-Handelsgesellschaft. Neben einer günstigen Unterkunft und schmackhaftem Essen bietet der Han-delsposten dem Reisenden die Möglichkeit, Ausrüstungsgegenstände zu erwerben. Besonders zu empfehlen ist ein Besuch bei Rüstmeister Joland, der aus dem zähen Leder der in der Gegend häufig vorkommenden Espagras und Eisenrinder ganz hervorragende Rüstungen und ungewöhnliche Hel-me schafft.

Gembell's Fall

Allgemeines

Gembell's Fall ist eine kleine Stadt am Roten Servos, zu etwa gleichen Teilen von Zwergen, Orks und T'skrang bewohnt. Die Stadt ist kunstvoll und in mehreren Ebenen an die Wände eines breiten Cany-ons gebaut, den der Fluß an dieser Stelle in die Landschaft gegraben hat. Die Gebäude sind entweder direkt aus dem gelbroten Felsen des Canyons herausgemeißelt oder aus Lehmziegeln errichtet wor-den; sie besitzen meist einen runden oder ovalen Grundriß und sind selten höher als zwei Stockwerke. Die Dächer sind einfache, spitz zulaufende Konstruktionen aus Riedgras oder trockenem Schilf.
Die Bewohner von Gembells Fall leben hauptsächlich von Fischfang und Handel, außerdem bietet die Stadt den unzähligen Karawanen, die über die nördliche Handelsroute reisen, Unterschlupf und Rastmöglichkeiten. Für eine Stadt ihrer Größe hat Gembells Fall daher ungewöhnlich viele Gaststätten und Herbergen.
Der Servos ist bei Gembells Fall etwa hundert Meter breit und fließt recht schnell, was natürlich mit dem beeindruckenden Wasserfall zu tun hat, der am südlichen Ende des Canyons, etwa einen Kilometer südlich der Stadtgrenze, liegt. Das Tosen der Wassermassen, die dort in mehreren schäumenden Kaskaden die Felsen hinabstürzen, klingt einem stets von fern im Ohr. Die Zwerge von Gembells Fall haben mit Hilfe der T'skrang zwei beeindruckende Baukonstruktionen errichtet. Zum einen ist da die Hängebrücke, die die beiden links und rechts des Flusslaufes gelegenen Stadtteile von Gembells Fall verbindet. Die Brücke ist breit genug für zwei Ochsenkarren und so stabil, dass eine ganze Karawane von Dyrenreitern sie ohne Probleme überqueren kann. Ein atemberaubendes Netz von stabilsten T'skrang-Seilen und -Tauen hält die tonnenschwere Konstruktion; sie sind tief in die Wände des Canyons eingelassen und die fast mannsdicken Haupttaue werden von der Stadtwache beschützt. Die T'skrang-Kapitäne, die aus dem Süden nach Gembells Fall kommen, haben es sich zum Brauch gemacht, für jede erfolgreiche Handelsreise ein buntes Stück Stoff an die Brücke zu knoten, so dass heute schon zahlreiche Wimpel munter im Wind tänzeln und der Brücke ein besonders fröhliches Aussehen schenken.
Die zweite Attraktion von Gembells Fall hat den Erfolg und die Bedeutung der Stadt als wichtigster Fährpunkt über den Roten Servos mitbegründet. Es handelt sich dabei um eine faszinierende Lasten-kran-Konstruktion, die links und rechts des Wasserfalls errichtet wurde und es möglich macht, Waren einigermaßen bequem vom Oberlauf zum Unterlauf zu transportieren. Schiffe, die sich Gembells Fall nähern, gehen im südlichen oder nördlichen Hafen vor Anker und lassen ihre Ladung ausräumen. Dann wird sie von Trägern zum Großen Lastenkran gebracht und dort verladen. Die komplizierte Mechanik fördert die Waren durch ein gewaltiges Holzgerüst zwischen Canyonwand und Wasserfall vorbei. Angetrieben wird der Kran durch ein ausgeklügeltes System von Gewichten und durch die Muskelkraft von fast zwei Dutzend Arbeitern, die ober- und unterhalb des Wasserfalls große Kurbeln bedienen. Unterhalb des Wasserfalls angekommen, werden die Waren wieder von Trägern aufgenommen und nach Gembells Fall gebracht, wo sie je nach Bedarf auf eine Karawane verteilt oder in ein Flussschiff verfrachtet werden.

Empfehlenswerte Gasthäuser:

Das Schneckenhaus- ein einfaches, aber gut besuchtes Gasthaus am Hafen. Wer Informationen, Neu-igkeiten und Gerüchte rund um die Stadt und den Roten Servos sucht, ist hier richtig. Das Essen ist solide und sättigend, das Bier gut und billig. Schlafmöglichkeiten werden nur Volltrunkenen angebo-ten (im Hinterhof). Besonderheit des Hauses ist die Flussmuschelplatte; die geleerten Gehäuse der Tiere werden übrigens mit Mörtel an die Außenseite des Hauses angebracht, was ihm nicht nur seinen Namen sondern auch ein skurriles Aussehen eingebracht hat.

Flusskorn- Wer eine ruhigere Übernachtungsmöglichkeit sucht, ist im auf einer Terrasse oberhalb des Hafens gelegenen Flusskorn gut aufgehoben. Die Zimmer und sauber und günstig und das Essen gut. Man legt wert auf rücksichtsvolles benehmen anderen Gästen gegenüber, was das Haus zu einer bevorzugten Anlaufstelle wohlhabender Reisender, Gelehrten und Händler macht.

Wiege der Wogen- Das längliche Gebäude liegt etwas außerhalb in Richtung des Wasserfalls und ist auf Stelzen in den strömenden Fluß gebaut. Fast alle Speisen haben mit Fisch zu tun, der direkt aus dem Wasser unter dem Haus gefischt wird. Das Essen ist vorzüglich und man reicht einen ausgesprochen anregenden Binsenschnaps, der entlang des Flusses als Delikatesse gilt.

Zum Felsteufel-
In dieser Herberge nächtigen hauptsächlich die Karawanenbegleiter, also Träger, Tierknechte, Fährtensucher etc. Da jeden Abend zum Tanz aufgespielt wird, herrscht meist eine her-vorragende Stimmung und man kann hier viele interessante Geschichten hören. Die Küche reicht deftiges Essen, das für sein scharfe Würze bekannt ist. Den Brand löscht man bevorzugt mit honigge-süßtem Wein oder Dattelschnaps. In der Kneipe finden sich zahlreiche ausgestopfte Felsteufel, den Ionnas Hornkamm, der Besitzer, ist ein leidenschaftlicher Jäger. Wenn man Glück hat und Ionnas gerade von einer erfolgreichen Jagd zurückgekehrt ist, kann man seine frischen Teufelseintopf genießen (auch wenn dessen ‚herzhafter' Geschmack eher Troll- und Orkmägen anspricht...)

Karawansereien:

Im Mandelhain- Das imposante Gebäude aus der linken Flussseite gehört dem Zwerg Lev Kollund, den man gemeinhin Meister Kollund nennt. Er ist ein beleibter Zwerg mittleren Alters und in der Stadt sehr angesehen. Er gilt als sehr abenteuerlustig und obwohl er es nicht nötig hätte, begleitet er immer wieder eine seiner Karawanen persönlich.
In der Karawanserei quartieren sich die größten Karawanen ein, die durch Gembell's Fall kommen. Es handelt sich meist um Überland-Karawanen, die von Westen (Kratas oder Daiche) nach Throal oder Richtung Schlangenfluß unterwegs sind. Entsprechend viele Namensgeber kann man in der kleinen Gaststätte des Hauses antreffen, in der hervorragendes Essen und gutes Bier serviert wird. Gemeinhin gilt sie als ein Umschlagplatz für Informationen und Gerüchte und wird in dieser Funktion nur von der Hafenkneipe Schneckenhaus übertroffen. Abenteurer, die es sich leisten können, finden in den über den Stallungen gelegenen Zimmern eine bequeme, teilweise sogar komfortable Rastmöglichkeit vor. Seinen Namen hat das Haus von dem ausgedehnten Mandelhain, der sich in südlicher Richtung an die Karawanserei anschließt und von den Bediensteten des Hauses zu einem Garten umgestaltet wurde. Besonders in der Mittagshitze hält man es hier im Schatten zwischen Brunnen und blühenden Hibiskussträuchern besonders gut aus.
Lev Kollund unterhält in der einige Tagesreisen westlich gelegenen Stadt Fingerturm eine ‚Zweigstelle', den Handelsposten Sandtrommel.

Haus der Wasserrose- Diese Karawanserei liegt auf der rechten Flußsseite, etwas außerhalb der Stadt und besitz einen eigenen kleinen Anlegesteg. Das haus ist besonders unter den T'skrang bekannt, die hier ihre waren zwischenlagern und auf Überland-Tragtiere umladen lassen. Eigentümer ist der Mensch Frisk Fierfinger, der als ein gerissener Geschäftsmann entlang des ganzen Flusses bekannt ist. Zu seinen Hauptkunden gehören die T'skrang, er hat aber auch weitreichende Beziehungen Richtung Kratas. Böse Zungen behaupten, dass er mit allem handelt, was nicht niet- und nagelfest ist und auch vor skrupellosen Geschäftstaktiken nicht zurückschreckt. Ob an diesen Gerüchten etwas dran ist, oder nur blanker Neid auf Friska Erfolg daraus sprechen, kann man nicht sagen. Fest steht, dass die Geschäfte für ihn sehr gut gehen und er vorhat, sein Unternehmen in den nächsten Jahren weiter auszubauen. Dabei hofft er besonders auf die Unterstützung der T'skrang, die den Roten Servos flussabwärts kontrollieren.

(5) Karawanserei Sonnenbogen

Die Karawanserei liegt leicht erhaben inmitten der Steppe. Ein dichter Wald aus Zypressen und Olivensträuchern umgibt sie wie eine natürliche Mauer. Fünf große, vom steten Steppenwind abgerundete Felsen bilden die fünf Eckpunkte der Karawanserei. Die Felsen wurden zu Wachtürmen ausgebaut, von denen nachts Signalfeuer ausgehen (werden wegen des Holzmangels in der Steppe mit Öl gefeuert). Zwischen den Felsen spannt sich eine breite, zinnenbesetzte Steinmauer, die die innen gelegenen Gebäude schützt. Ein durch ein massives Eisengitter geschütztes Tor führt in den Innenhof, in dem ein Palmengarten angelegt wurde.
Besitzer der Karawanserei ist der Zwerg Orgin Kollos.

(6) Crais-Mer

Ein gemütliches kleines Dorf, das in einem kleinen Talkessel liegt. Ein Fluß, der Lebensband, fließt gemächlich daran vorbei. Entlang des schmalen Gewässers grünt und blüht es das ganze Jahr über.Crais-Mer liegt in einem kleinen Zypressen- und Palmenhain und ist von satten Weizenfeldern umgeben, die durch ein ausgeklügeltes Bewässerungssystem am Leben erhalten werden. Das Dorf selbst besteht aus einem flachen Gebäudering mit einem einzigen Tor, durch das man auf den zentralen Platz gelangt. Die Wand an Wand grenzenden Hüten der Dorfbewohner sind aus Lehm und Stein erbaut und spenden auch an heißen Sommertagen angenehme Kühle. Da das Dorf oft von karawanen besucht wird, ist man den Anblick von Fremden gewohnt und begegnet ihnen mit großer Freundlichkeit. Es gibt eine kleine Karawanserei am Rande des Palmenhains, die aber selten allen Karawanenreisenden Platz bieten kann.Wenn mal wieder Platzmangel herrscht, werden kurzerhand Zelte zwischen den Palmen aufgespannt.
Die Bewohner des Dorfes treiben gerne Handel mit den Fremden und bieten als Tauschwaren Töpferwaren, Dattelwein, Olivenöl und Palmenmatten an. Wertvollstes Gut in Crais-Mer ist das Salz, das in einer unweit der Siedlung gelegenen Senke abgebaut wird.
Im Dorf gibt es eine einzige Herberge, die Chorollis Trank genannt wird. Neben einfacher, aber sauberer Unterkunft kann man hier schmackhaftes Essen genießen- leider ist Bier und Wein selten und man muß die meiste zeit mit Flußwasser oder Tee vorlieb nehmen.
Eine Persönlichkeit im Dorf ist der Trobadour Ghazzneer, der trotz seines für einen Menschen beachtlichen Alters von 82 Jahren (so lauten zumindest die Gerüchte) noch immer ein hervorragendes Gedächtnis und einen messerscharfen Verstand besitzt. Er hat ein riesiges Repertoire an Legenden und Geschichten, das er gerne mit anderen teilt.
Anführerin des Dorfes ist die Zwergin Jolanda, der auch die Salzgrube gehört.

(7) Alputh-Mer

Das Dorf Alputh-Mer liegt auf einem kleinen Hügel, der sich etwa zwanzig Meter über die Steppe erhebt. In der Nähe des Dorfes gibt es einige der rötlichen Felsformationen, die eine Höhe von bis zu dreißig Metern erreichen. Ein kleiner Fluß schlängelt sich am Fuße des Hügels vorbei und erweitert sich zu einem stillen See, in dem die Bewohner von Alputh-Mer fischen. An der Nordseite des Hügels sind in drei Terrassen Felder angelegt, dahinter liegt ein ausgedehnter Olivenhain. Ein Pfad führt vom Dorf durch diesen Hain zum Fluß, wo es eine kleine Anlegestelle für Fischerboote und eine Mühle gibt, in der die Oliven zu Öl verarbeitet werden. Das Dorf besteht aus etwa zwei Dutzend einfacher, länglicher Lehmhäuser, die mit Dächern aus Steppengras gedeckt sind. Ein etwa vier Meter hoher Palisadenzaun umgibt die Siedlung.
In Alputh-Mer leben zu etwa gleichen Teilen Menschen und Zwerge. Der Dorfvorsteher, Ulberth, ist ein Zwerg.
Die Bewohner des Dorfes sind Fremden gegenüber zunächst mißtrauisch, legen ihre Vorbehalte aber recht schnell ab, wenn sie Neuigkeiten aus anderen Teilen des Landes erfahren können oder ihnen gar seltene Tauschwaren angeboten werden. Karawanen machen in dem Dorf nur selten Halt, da es einige Stunden von der eigentlichen Handelsroute entfernt liegt. Nur in Zeiten großer Dürre besinnen sich die Karawanenführer des kleinen Sees, der in der Nähe des Dorfes liegt und treiben ihre Tiere dorthin, um sie zu tränken.

Fingerturm

Allgemeines

Fingerturm wird hauptsächlich von Zwergen bewohnt, aber natürlich gibt es auch einen großen Teil Orks; viele von ihnen gehören zu den Kupferklauen, aber ein großer Teil ist auch in der Stadt sesshaft. Elfen sind in der Stadt selten und immer wieder ein ungewohnter Anblick. Zu erwähnen ist auch noch eine kleine Kolonie von Tieflandtrollen, die sich vor etwa dreißig Jahren in Fingerturm niedergelassen haben, nachdem sie von ihrem Stamm abgespalten hatten. Die Trolle sind wegen ihrer enormen Kraft gern gesehene Arbeiter in den Minen, besonders, um die etlichen Lastkräne zu bedienen. Zudem ist etwa die Hälfte aller Schmiede in Fingerturm trollisch, spezialisiert haben sie sich vor allem auf das Verzieren von Waffen uns Rüstungen, die von Fingerturm über die Karawanen in alle Teile Barsaives verkauft werden.
Die Bewohner Fingerturms sind alles recht dunkelhäutig, was natürlich an der Sonne liegt, die den meisten Teil des Jahres unerbittlich niederbrennt. Auch bronze- oder olivfarbene Hauttönungen sind nicht selten. Die Zwerge sind fast alle schlank und drahtig, was sie stark von ihren Verwandten in Throal und anderen großen Städten Barsaives unterscheidet. Das bevorzugte Kleidungsstück der Be-wohner ist ein langes Leinenhemd oder eine Robe, meist in Rot- oder Erdtönen und nicht selten längsgestreift. Dazu werden auffallend viele Schmuckstücke aus getriebenem Silber, Türkisen und Honigquarz getragen, ein Zeichen für das reichhaltige Vorkommen dieser Materialien rund um die Stadt.
Die Mentalität der Einwohner kann als ausgeglichen, friedlich und behäbig geschrieben werden. Es gibt kommt kaum zu Auseinandersetzungen, aber wenn, fliegen meist die Fetzen.

Stadtbild

Fingerturm ist schon von weitem her sichtbar, ist es doch zu Teilen auf einem kleinen Berg errichtet. Markanter sind allerdings die gut ein Dutzend Türme aus tiefrotem Stein, die sich mehrere Stockwer-ke hoch über die dicht gedrängten Häuser der Stadt erheben. Die Türme, die der Stadt ihren Namen gaben, sind meist quadratischen oder mehreckigen Grundrisses, ein einziger, der Grüne Turm, ist rund.
Man sagt der rote Berg, der Fingerturm trägt, war vor langer Zeit ein Vulkan, doch in etlichen Jahr-hunderten ist er zusammengesunken und von seinem Krater ist nicht mehr viel übrig geblieben. Man erkannte aber den natürlichen Schutz den der Krater gegen Feinde bot und bauten die Stadt an und auf seine Wände. In Farbe und Form ähnelt der Fels, der Fingerturm trägt in kleiner Weise dem anderen in der Gegend vorkommenden Gestein. Er scheint irgendwie fehl am Platz zu sein.
Im Lauf der Zeit brachen immer wieder Teile des Kraters ein, so dass er heute ein sehr zerfurchtes Bild abgibt. Die Türme sitzen fast ausnahmslos wie von Namensgeberhand geschaffene Zinnen auf dem Kraterrand, während sich die übrige Stadt in Terrassen unter ihnen ausbreitet. Die Häuser Fin-gerturms sind ausnahmslos aus Lehm und dem roten Stein gebaut; sie stehen dichtgedrängt, bilden verwinkelte Gassen mit schattigen Innenhöfen und Plätzen. Viele haben bis zu vier Stockwerke, was recht ungewöhnlich ist, aber darauf hindeutet, dass Fingerturm während der Plage vielleicht ein Kaer war und in Folge von Platzmangel nach oben gebaut werden musste. Allerdings gibt es darüber keine verlässlichen Quellen: da das heutige Fingerturm erst vor wenigen Jahrzehnten auf den alten Ruinen erbaut wurde, kann niemand etwas über die Zeit während oder vor der Plage sagen, es sind keine schriftlichen Überlieferungen erhalten.
Auf den flachen Dächern findet man oft Gärten. Die Türme, die das Gesicht der Stadt prägen gehören den reichen Handelsfamilien bez. den Minenbesitzern. Es gibt knapp ein Dutzend, von denen aber nur etwa die Hälfte bewohnt ist. Die anderen Türme sind zu sehr verfallen und niemand hat das Gold, sie wieder aufzubauen. Die Türme sind im Schnitt sechs Stockwerke hoch und erheben sich so weit über die anderen Gebäude der Stadt. Von ihren flachen Dächern aus hat man einen hervorragenden Blick auf die umgebende Landschaft. Zwei der Türme beherbergen auf der obersten Plattform die Späher der Stadt, die stets ein waches Auge auf die Ebene haben, besonders in diesen Zeiten der Not und Bedrohung.
Nach der Plage entdeckten die ersten Siedler, die nach Fingerturm kamen, dass es im Zentrum des Kraters reichliche Erz- und Edelsteinvorkommen gab. Sie gruben mitten in der Stadt ein riesiges Loch in den porösen Stein und legten von dort ausgehend Minengänge an, die tief in das umlegende Ge-stein hinein führen.
Heute nennen die Einwohner von Fingerturm das Loch einfach nur ‚die Grube'. Am Rand der Grube haben sich die reichen Minenbesitzer Handelshäuser bauen lassen, ein Bazar ist entstanden und auch etliche Handelsunternehmen von außerhalb haben sich dort Niederlassungen errichtet. Die un-terirdischen Stollen, die von der Grube aus in die Tiefe des Berges bis weit hinaus ins Umland führen sind fest in der Hand der einflussreichen Fingerturm-Minengesellschaft. Die Abbaugebiete sind genau unterteilt, man benötigt Lizenzen und Schürfverträge, um nach den begehrten Edelsteinen und -metallen graben zu dürfen. Alles in allem macht die Minengesellschaft einen hervorragenden Umsatz. Wer es sich nicht leisten kann, eine Grablizenz in den Grubenschächten (so werden die besonders ertagreichen Stollen genannt, die von der Grube ausgehen) zu ergattern, versucht sein Glück außerhalb der Stadt in den vielen freien Minen, die abfällig als ‚Löcher' bezeichnet werden und auch nicht viel mehr sind (siehe: die Löcher)
Im Stadtzentrum findet sich auch der Bazar der Stadt, ein unübersichtliches Sammelsurium von en-gen Marktgässchen und kleinen Plätzen, auf denen alles mögliche angeboten wird. Es findet sich eine Unzahl von Läden, die Waren aus dem Umland oder von den Karawanen Herbeigeschafftes verkaufen.

Unterkunft

In Fingerturm gibt es etliche Tavernen und Gasthäuser, die zum Verweilen einladen. Außer der Gil-denherberge im Stadtzentrum sind alle Häuser recht preisgünstig. Auffällig sind auch die unzähligen teehäuser, die sich überall in der Stadt finden. Sie bilden den Mitelpunkt geselliger Treffen und des kulturellen lebens in der Stdat. Hier wird allabendlich diskutiert, gestritten, musiziert und alten Legenden gelauscht.
Zu empfehlen sind:

Die Gildenherberge (gehoben und ruhig gelegen, gut gewürztes Essen, feine Handelsweine, Einzelzimmer)

Doppelkopf (ein bodenständiges Haus mit einfachen Schlafmöglichkeiten. Reichhaltiges Essen mit viel Getreide und Gemüse, jedoch kaum Fleisch. Berühmt für seine Kartoffeleintopf)

Haus der Roten Schnecke (ein gutes Haus mit sauberen Strohbetten und anständiger Verpflegung. Abends treiben sich hier auch Kurtisanen herum)

Zum Badezuber (eine Taverne, in der vor allem die Grubenarbeiter verkehren; ein Badehaus ist ange-gliedert, man kann sein Essen an einen Badezuber serviert bekommen. Gutes Bier, herzhafte Speisen, immer Musik)

Zur Steppenbestie (der Name ist Programm; hier geht es sehr zünftig zu, Wein und Bier sind zwar nicht so gut, fließen dafür aber in Strömen. Viele Orks und Minenarbeiter kehren hier ein, Stamm-kneipe der Tieflandtrolle. Keine Übernachtungsmöglichkeiten, außer der Pferdetränke...)

Beim Schmied

Beim Stadtschmied Brockel, einem Tiefland-Troll, findet man ein recht umfangreiches Angebot an Waffen und Rüstungen, die allesamt von guter Qualität sind. Die Verzierungen der Waffen mit Silber, Türkis, Jaspis und Honigquarz können sich ebenfalls sehen lassen und sind eine Bereicherung jeder Waffensammlung.
Brockel fertigt auch filigranen Schmuck, was man seinen groben Händen auf den ersten Blick gar nicht zutrauen würde. Seine Silberarbeiten sind bis weit über die Stadtmauern hinweg bekannt.

Außenbezirke von Fingerturm

Die Löcher

Außerhalb der Stadt findet man im Umkreis von bis zu zwei Tagesreisen immer wieder Grabungsstellen, an denen die ärmeren Bewohner Fingerturms oder Abenteurer ihr Glück suchen- man hat für sie den Namen Freigräber geprägt.
Die lehmigen Erdschichten um die Stadt sind reich an Edelsteineinschlüssen und Erzadern, aber sie zu finden ist nicht leicht. Manche graben schon seit Jahren in den Löchern, die wie der Name schon vermuten lässt, einfache Stollen sind, die meist vertikal in den lehmigen Boden getrieben werden. Meist ohne fachmännische Abstützung erbaut, brechen die Löcher immer wieder zusammen und begraben sie armen Seelen mit sich, die der Erde ihre Reichtümer entreißen wollten. Wenn ein Glück-licher eine reichhaltige Ader entdeckt, ist meist kurze Zeit später ein Agent der Minengesellschaft vor Ort und macht dem Entdecker ein ‚großzügiges' Angebot, das er nicht abschlagen kann. Unwillige bekommen es früher oder später mit den Brechern zu tun, einer schlagkräftigen Truppe im Dienst der Minengesellschaft, die manche als kleine Privatarmee bezeichnen. Die Brecher sind auch dafür zu-ständig, Verstöße gegen die Minenordung zu ahnden, wenn beispielsweise jemand erwischt wird, der außerhalb eines markierten Gebietes oder ohne Lizenz Grabungen anstellt.

Das Bleiche Feld

Nordwestlich von Fingerturm beginnt das unwirtliche Areal, das von den Bewohnern der Stadt das Bleiche Feld genannt wird. Das Gebiet ist ein weitläufiges Ruinenfeld und ein ort, an dem elementare Kräfte aufeinandertreffen. Es gibt hier zahlreiche heiße Schwefelquellen, deren emporsteigende Dämpfe an manchen Tagen die Sicht bis auf wenige Meter herunterdrücken können. Bizarre Felsfor-mationen ragen aus dem flachen, sandig-lehmigen Gebiet hervor. Die Felsen sind von fahler weißer oder grauer Farbe, ebenso der feinkörnige Boden. An manchen Stellen hat der aus Bodenspalten em-porsteigende Schwefeldampf das Gestein gelblich gefärbt oder weiß ausgebleicht.
Speziell an diesen Orten finden sich tiefe Becken mit glasklarem, türkisfarbenem Wasser, umrandet von einer dicken Kruste von Schwefelsalzkristallen. Manche dieser natürlichen Quellen haben eine angenehme Temperatur, doch die meisten treiben sprudelnd und in kleine Geysiren kochend heißes Wasser an die Oberfläche. Dieses Wasser ist natürlich ungenießbar, da salz- und schwefelreich.
Es gibt übelriechende Teiche, in denen heißer Schlamm in großen, grauen Blasen aufsteigt und beim Zerplatzen nicht nur seltsame Geräusche von sich geben, sondern auch beissende Dämpfe ausspeien.
So merkwürdig manche der Felsformationen im Bleichen Feld auch aussehen mögen, die meisten von ihnen sind natürlich entstanden. Ein geübtes Auge kann jedoch immer wieder unnatürliche Formen ausmachen, die scheinbar von Namensgeberhand geschaffen wurden. An manchen Stellen des Bleichen Feldes kann man sogar auf noch gut erhaltene Ruinen stoßen. Von Sand und hellgrauem Schlamm fast überspülte Mosaiken, Säulengänge, die ins Nichts führen und von Rostmoos überwu-cherte Mauern kann man aber fast überall im bleichen Feld antreffen. An manchen Stellen sind Löcher in den sandigen Boden gegraben, die teilweise beachtlich tief hinab führen. Die meisten enden in Sackgassen, andere in kleineren Gewölben, deren Schätze -so fern es jemals welche gab- aber schon geplündert wurden

Gerüchte über das Bleiche Feld:

• "Geht nicht ins Bleiche Feld! Dort treiben seltsame Wesen ihr Unwesen. Nur die mutigsten gehen dorthin- viele sind schon nicht wiedergekommen..."
• "Im Bleichen Feld gibt es unzählige verborgene Geheimnisse. Dort soll es mal eine Stadt gegeben habe, eine reiche Stadt. Ihre Bewohner haben bestimmt schon von den reichen Erzadern gelebt, so wie wir heute. Dort muß es Unmengen von Gold und Edlesteinen geben. Aber man muß mutig sein, um dort zu graben. Für mich wäre das nichts."
• "Es geht etwas seltsames vor, dort draußen. Menschen verschwinden. Man sollte einen weiten Bogen um das Feld machen, es ist nicht gut."
• "Ich hab gehört, dass es da vor langer Zeit, noch vor der Plage, eine große Schlacht gegeben hat. Die Leute vom Thystonius-Orden erzählen immer wieder davon. Zwei große Armeen sind aufeinandergetroffen, aber sie haben sich gegenseitig niedergemacht. Thystonius selbst soll in dieser Schlacht erschienen sein. Er hat seine Wunden in einer Quelle ausgewaschen und dort steht jetzt der Tempel der Neun Kuppeln."
• "Hört nicht auf das Altweibergeschwätz! Das Bleiche Feld ist voller Möglichkeiten, reich zu werden. Man muß nur wissen, wo man graben muß. Die Schauermärchen werden nur erzählt, um Neugierige fernzuhalten. Aber ich laß' mich nicht verschrecken. Ich werde das Feld als reicher Mann verlassen, das sag ich euch!"
• "Irgendwas ist in letzter Zeit anders als sonst; es scheint, als treiben sich viel mehr Gräber im Bleichen Feld herum, als sonst. Man findet überall Stollen und Löcher, so, als hätten die Leute plötzlich keine Angst mehr, dort ihr Glück zu suchen..."
• "Neulich Nacht habe ich seltsame Lichter in der Ferne gesehen. Ich bleibe nachts normalerweise nicht da draußen, weil ja jeder weiß, dass dort der Spuk umgeht, aber in dieser Nacht hat es so gestürmt, dass ich mich lieber in eine Erdgrube verzogen hab, als mit meinem alten Esel nach Fingerturm zurückzustolpern, in diesem Regen. Jedenfalls waren da diese Lichter am Horizont, vielleicht Laternen oder Fackeln, obwohl der regen sie bestimmt bald gelöscht hätte. Aber vielleicht waren es auch die Geister der Quellen, die über das Feld tanzen, wenn die Sterblichen ihnen nicht zusehen, wer weiß..."

Der Tempel der Neun Kuppeln

Der Tempel der Neun Kuppeln bietet einer kleinen Gemeinschaft von Thystonius-Questoren Heimat, die sich hier angesiedelt haben, um ein Heiligtum ihrer Passion zu schützen und zu pflegen. Es han-delt sich dabei um Thystonius' Becken, eine Quelle, die in einer Kaverne unterhalb des Tempels liegt. Der Legenden nach soll Thystonius selbst bei einer gewaltigen Schlacht, die sich vor der Plage auf dem Bleichen Feld abgespielt haben soll, erschienen sein, um in den Kampf einzugreifen. Im Kampf soll er verwundet worden sein, und habe nach Ende der Schlacht seine Wunden in einem Quellbecken gereinigt. Diese Becken wurde seither als heilig angesehen, ihm werden starke heilende Kräfte nachgesagt.
Die Quelle selbst ist vulkanischen Ursprungs und ähnlich denen, die man auf dem Bleichen Feld fin-det. Ihr Wasser ist sehr heiß und tritt sprudelnd an die Erdoberfläche. Es ist mineral- und kalkreich, was ihm eine milchig-weiße Färbung verleiht. Das Marmorbecken, das die Quelle einfasst, wurde von Menschenhand geschaffen und hat eine rechteckige Grundform; seine Ränder sind durch das Wasser ebenfalls weiß geworden. Dem Wasser der Quelle werden leichte heilende Kräfte nachgesagt, allerdings nur bezüglich von Wunden, die während eines Kampfes geschlagen wurden.
Im Tempel lebt ein lockerer Krieger-Bund, der sich den Idealen Thystonius' verpflichtet fühlt. Etwa die Hälfte von ihnen sind geweihte Questoren, die anderen Krieger, die in den Hallen Einsicht und die Nähe ihrer Passion suchen.
Der Tempel ist ein schlichtes Gebäude mit fünfeckigem Grundriß, das zwischen zwei markanten Felsspitzen und auf einer kleinen Anhöhe erbaut wurde. Das zentrale Gebäude wird von einer großen Kuppel gekrönt, die von drei kleineren umrahmt wird. Um dieses Gebäude liegt ein zusammenhängender Ring aus Stallungen und Wohnräumlichkeiten. An jeder der fünf Ecken dieses Ringes ragt ein kleiner Turm empor, der ebenfalls je eine Kuppel besitzt. Zwischen dem Ringgebäude und dem zentralen Haus, unter dem die Quelle liegt, wurde ein kleiner Garten und ein Trainingsgelände angelegt.
Den Bewohnern des Tempels steht der Troll Tobaias vor, der sich selbst Hüter des Beckens nennt.