Traummeister

 

Die Disziplin des Traummeisters gehört zu den seltensten in Barsaive. Die Traummeister gab es schon vor der Plage, und sie gehörten damals zu den größten Sehern. Könige ließen sich von ihnen die Zukunft sagen und hörten auf ihr Wort.
Während der Plage starb die Disziplin fast aus, es gibt aber Berichte, daß Kait Ystaine nur durch Angehörige dieser Disziplin vor dem Dämon Spiegelschatten gerettet werden konnte. Der Dämon hatte versucht, sich durch die Träume der Bewohner ins Kaer, bis man ihm auf die Schliche kommen und vertreiben konnte.

Wichtige Attribute: Willenskraft, Wahrnehmung, Charisma
Beschränkungen der Rasse: Trolle, T'skrang, Windlinge
Karmaritual: Der Traumeister vollzieht das Karmaritual bei Nacht. Er meditiert und betritt die Ebenen des Träumens. Für jede seiner Stärken und Talente schafft er sich ein Traumbild. Dann vergegenwärtigt er sich seinen größten Alptraum, eine Manifestation all seiner Schwächen und Ängste. Der Traummeister nimmt die Traumbilder, die seine Talente repräsentieren und benutzt sie im Kampf gegen diesen Nachtalp. Wenn er ihn besiegt und er sich auflöst, ist das Karmaritual beendet.
Kunsthandwerk: Roben besticken, Runenschnitzen

Erster Kreis

Traumreise (*)
Fadenweben (Traumweben) (*)
Spruchzauberei
Zaubermatrix
Nahkampfwaffen
Zauberbücher verstehen
Empathische Wahrnehmung

Zweiter Kreis

Zaubermatrix
Unempfindlichkeit (5/4)
Astralsicht

Dritter Kreis

Fremdsprachen
Alptraum (*)

Vierter Kreis

Karma: Der Traummeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, bei der nur Charisma erforderlich ist.
Gefühl beeinflussen (*)
Gedankenwelle

Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft +1
Zaubermatrix
Ätherhaut

Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft +1
Seelenheilung (*)
Willensstärke

Siebter Kreis

Karma: Der Traummeister kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, bei der nur Willenskraft erforderlich ist.
Koma (*)
Astralangriff

Achter Kreis

Der Traummeister erhält eine zusätzliche Erholungsprobe.
Zweites Gesicht (*)
Erweiterte Matrix

(*) Disziplintalent

ZAUBER:

Silberschatten (Elementarist, 8. Kreis)
Herr der Nachtvögel (Geisterbeschwörer, 1. Kreis)
Ätherische Finsternis (Geisterbeschwörer, 2. Kreis)
Kleiner Bannkreis (Geisterbeschwörer, 2. Kreis)
Nebel der Angst (Geisterbeschwörer, 3. Kreis)
Astrale Blindheit (Geisterbeschwörer, 3.Kreis)
Astraler Schutzkreis (Geisterbeschwörer, 5. Kreis)
Astrales Tor (Geisterbeschwörer, 5. Kreis)
Freundliche Finsternis (Geisterbeschwörer, 6. Kreis)
Unsichtbare Stimmen (Illusionist, 1. Kreis)
Listiger Gedanke (Illusionist, 2. Kreis)
Schreckgestalt (Illusionist, 2. Kreis)
Gedankennebel (Illusionist, 3. Kreis)
Suggestive Stimme (Illusionist, 4. Kreis)
Angenehme Visionen (Illusionist, 5. Kreis)
Astraler Alptraum (Illusionist, 7. Kreis)
Astralsinn (Magier, 1. Kreis)
Aura lesen (Magier, 1. Kreis)
Magie neutralisieren (Magier, 1. K reis)
Vernichtender Wille (Magier, 1. Kreis)
Astralschild (Magier, 2. Kreis)
Unauffälligkeit (Magier, 2. Kreis)
Entspannen (Magier, 4. Kreis)
Vertrauen (Magier, 4. Kreis)
Gegenzauber (Magier, 5. Kreis)
Schlaf (Magier, 6. Kreis)
Zauberkäfig (Magier, 7. Kreis)
Wundmaske (Magier, 8. Kreis)

Traumreise


Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: keine
Disziplintalent Traummeister

Die Traumreise ist das wichtigste Talent des Traummeisters. Mit ihm kann er in die Träume anderer eindringen und durch sie etwas über dieses Wesen herausfinden, es verletzen oder heilen.
Um Traumreise einsetzen zu können, muß die Zielperson schlafen, bewußtlos sein oder im Koma liegen (s.u.). Er legt dann eine Probe gegen die magische Widerstandskraft des Träumenden ab.
Um die Verbindung zwischen sich und der Person aufzunehmen, muß sich diese in einer Umgebung von mindestens 100 Schritt vom Traummeister befinden. Für alle 100 Schritt jenseits dieser Entfernung gibt es einen Modifikator von +1 auf den Mindestwurf der Probe. Auch benötigt der Traummeister etwas aus dem persönlichen Besitz des Opfers, verfügt er nicht über eine solche stoffliche Verbindung, erhöht sich der Mindestwurf um 3. Ist der Traummeister im Besitz eines Fadenobjekts der Zielperson, kann der Spielleiter die Probe nach Wunsch erleichtern.
Gelingt die Probe, projiziert sich der Traummeister direkt ins Unterbewußtsein des Träumers, und zwar in jeder von ihm gewünschter Form. Um sich als Alptraumgestalt zu manifestieren benötigt er jedoch das spezielle Talent Alptraum (s.u.).
Der Traummeister kann nun versuchen, an im Unterbewußtsein gespeicherte Informationen zu gelangen. Er würfelt eine Traumreise Probe gegen eine Willenskraft-Probe des Träumers. Erzielt er ein höheres Ergebnis, kann er an eine Information gelangen, doch aktiviert er dadurch die natürlichen Abwehrmechanismen der Seele. Jeder weitere Versuch, eine Information zu erlangen, fügt dem Träumer Schaden der Stufe 4 zu. Außerdem darf das Opfer nun eine Willenskraft bez. Willensstärke Probe gegen die magische Widerstandskraft des Traummeisters ablegen, um aufzuwachen. Unter normalen Umständen weiß ein Träumer nach dem Erwachen nicht, daß jemand in seinen Traum eingedrungen ist. Hat er jedoch Schaden genommen, bleibt die Erinnerung an diese äußerst unangenehme Erfahrung erhalten.

Zweites Gesicht


Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja*
Karma erforderlich: Ja Überanstrengung: variabel
Disziplintalent Traummeister

Dieses Talent spiegelt einen besonderen Aspekt der Träume wider: der Blick in kommende oder vergangene Ereignisse. Ein Traummeister kann dieses Talent auf unterschiedlichste Weise erlernt haben; einmal gibt es das klassische Zweite Gesicht, bei dem den Traummeister unwillkürlich Visionen und Vorahnungen überkommen, ohne daß er sich übermäßig darauf konzentrieren müßte. Beispielsweise könnte ein Traummeister, der einem anderen Charakter die Hand gibt plötzlich eine Vision von dessen Tod haben oder wenn er einen eben gefundenen Dolch in die Hand nimmt sehen, wie jemand damit getötet wurde.
Die zweite Art bedient sich Hilfsmitteln, um das Zweite Gesicht herbeizurufen. Klassische Beispiele dafür sind Tarotkarten, Kristallkugeln, Knochen, Runen, Handlesen oder der Vogelflug.
Wie auch immer der Traummeister dieses Talent einsetzt, der spieltechnische Ablauf ist gleich. Der Spieler erklärt den Einsatz des Talents und legt eine Probe in Zweites Gesicht ab. Der Spielleiter entscheidet, gegen welchen Mindestwurf er anzugehen hat. Eine Vision über eine Person, der man gerade aus der Hand liest, wird sich gegen ihre soziale Widerstandskraft richten. Bei einer ein Objekt betreffenden Probe, wie im Beispiel des Dolches weiter oben, wäre die magische Widerstandskraft angebracht.
Je nachdem, wie weit die Vision in die Vergangenheit oder Zukunft reichen soll, wird der Mindestwurf modifiziert. Dazu konsultiert der Spielleiter folgende Tabelle:

Ereignis Modifikator Überanstrengung**
findet am heutigen Tag statt +0 1
fand vor / findet innerhalb einer Woche statt +2 3
fand vor / findet innerhalb eines Monats statt +4 5
fand vor / findet innerhalb einer halben Jahrs statt +6 7
fand vor / findet innerhalb eines Jahres statt +8 9 / 1Wunde
fand vor / findet innerhalb von fünf Jahren statt +12 13 / 2 Wunde
fand vor / findet innerhalb von zehn Jahren statt +14 15 / 3 Wunden
fand vor / findet innerhalb von fünfzig Jahren statt +16 17 / 4 Wunden
fand vor / findet innerhalb von hundert Jahren statt +20 21 / 5 Wunden
fand vor / findet innerhalb mehr als hundert Jahren statt +24 25 / 7 Wunden

Gelingt die Probe, erhält der Traummeister eine äußerst klare Vision über das betreffende Ereignis; es dauert eine Anzahl von Minuten gleich seinem Rang in diesem Talent an.

*Anmerkung: Als Fertigkeit steht dieses Talent erst im 5. Kreis zur Verfügung; es muß wie ein Talent des neunten Kreises bezahlt werden. Es sollte nur äußerst schwer zugänglich sein, da es einen nicht zu unterschätzenden Einfluß auf den Spielverlauf haben kann.
**durch diesen Schaden können Wunden verursacht werden; es schützt keine Rüstung

Seelenheilung


Stufenzahl: Rang + Charismastufe
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 2
Disziplintalent Traummeister

Um dieses Talent anwenden zu können, muß die Zielperson schlafen oder bewußtlos sein. Jede Wunde, die die Zielperson hat, erschwert die Anwendung des Talents Seelenheilung; dies liegt daran, daß die Schmerzen im Unterbewußtsein alptraumhafte Wesen erzeugen, die eine Heilung durch den Traummeister behindern.
Der Traummeister legt eine Probe in Seelenheilung gegen die magische Widerstandskraft des Verletzen ab. Für jede Wunde des zu heilenden Charakters wird ein Punkt auf den Mindestwurf addiert. Ein Gelingen bedeutet, daß er die Heilkräfte der Seele aktivieren konnte. Der betroffene Charakter kann nun eine Erholungsprobe ablegen, die um die Stufenzahl des Talents Seelenheilung erleichtert wird.
Mißlingt die Probe jedoch, hat der Traummeister einen schweren Schaden in der Seele des Patienten angerichtet. Dieser nimmt sofort Schaden in Höhe des Rangs im Talent Seelenheilung.

Koma


Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe +3
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1
Disziplintalent Traummeister

Mit Hilfe dieses Talents kann der Traummeister sein Gegenüber in ein tiefes Koma fallen lassen. Er muß es dazu fest fixieren. Mit den Talentwürfeln wird eine Probe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers abgelegt. Fällt ein durchschnittlicher Erfolg, so sinkt das Opfer nur in einen sehr tiefen Schlaf; bei einem guten und besseren Erfolg, fällt die Zielperson augenblicklich ins Koma. Dem Opfer steht nun für eine Anzahl Runden gleich seiner Willenskraftstufe eine Willenskraftprobe zu, mit der er sich gegen den Effekt des Talents wehren kann. Beide Kontrahenten machen einen Wurf; erzielt das Opfer ein höheres Ergebnis, so erwacht es augenblicklich wieder. Gelingt der Zielperson in dieser Zeit keine Probe, so kann es sich nicht mehr von selbst aus dem Koma befreien und ist in der Traumwelt seines eigenen Unterbewußtseins gefangen. Nur der Traummeister kann es jetzt ohne Schaden wieder ins Leben zurückbringen. Während des Komas ist das Opfer zu keiner Handlung fähig. Es erwacht nicht, wenn es Schaden nimmt und kann auf keine Weise mit seiner Umwelt kommunizieren. Jegliche Körperfunktionen, wie z.B. Atem, Herzschlag, Alterungs- oder Verwesungsprozesse, werden auf ein Minimum herabgesenkt. In der Tat kann ein Komaopfer bis zu sechs mal so lange ohne Nahrung, Wasser oder Luft auskommen, wie ein lebendiger Namensgeber. Deshalb setzen Traummeister diese Fähigkeit auch ein, um beispielsweise Schwerverletzte in eine Stasis zu versetzten, bis sie geheilt werden können.
Der Traummeister kann unter Anwendung seines Talente Traumreise in einen Komatraum eindringen und ihn nach seinem Wunsch und seinen Fähigkeiten manipulieren.

Gefühl beinflussen

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 2
Disziplintalent Traummeister

Mit diesem Talent kann der Traummeister die Gefühle seines Gegenübers kontrollieren. Er legt eine Probe ab, deren Ergebnis mit der sozialen Widerstandskraft der Zielperson verglichen wird. Bei einem durchschnittlichen Erfolg kann der Traummeister einen einfachen Gefühlsumschwung erzeugen, zum Beispiel von haßerfüllt zu wütend oder von sympathisch zu verliebt. Bei einem guten Erfolg ist die Gefühlsveränderung bereits stärker, zum Beispiel von freundlich zu mißtrauisch oder von beeindruckt zu abgestoßen. Ein sehr guter Erfolg bedeutet eine tiefgründige Veränderung, beispielsweise von freundlich zu haßerfüllt oder von ergeben zu verräterisch. Bei einem hervorragenden Erfolg kann der Traummeister jegliche Art von Emotion erzeugen, die er sich wünscht, von abgrundtiefen, allesvernichtendem Haß bis zu aufopferungsvollster Ergebenheit und Liebe.