Händler

 

Händler ziehen nicht nur durch die Welt, um Waren von einem Ort an den anderen zu bringen und so die Lebensqualität der Namensgeber zu erhöhen, sondern auch um verschollene Artefakte zu finden und an würdige Helden zu verkaufen.
Einem Händler ist nicht ausschließlich sein Profit das höchste Gut im Leben; ein interessanter, unterhaltsamer Handel bedeutet ihm wesentlich mehr. Die Legenden erzählen von Händlern, die ihr Leben und Seelenheil einem ausgefuchsten Handel verdanken, sogar Dämonen und Drachen sei auf diese Art ein Schnippchen geschlagen worden.

Wichtige Attribute: Charisma und Wahrnehmung.
Beschränkungen der Rasse: Keine.
Karmaritual: Der Händler formt aus feuchter Erde eine kleine Skulptur oder einen Gebrauchsgegenstand, konzentriert sich und läßt das Lehmobjekt durch Illusionsmagie weit wertvoller und edler aussehen. Dann stellt er sich vor, durch geschicktes Feilschen und Handeln die Figur an einen anderen Namensgeber zu verkaufen. Ist der imaginäre Handel abgeschlossen, lächelt der Händler und zerbröckelt die Lehmfigur in der Hand.
Kunsthandwerk: Poesie, Schnitzen (Holz, Kristall, Stein)
Anmerkung: Der Händler erhält zu Spielbeginn ein Lasttier, also ein Esel, Lastpferd, Maultier oder dergleichen.

Erster Kreis

Karmaritual
Nahkampfwaffen
Feilschen
Fremdsprachen
Erster Eindruck
Hieb Ausweichen

Zweiter Kreis

Herzliches Lachen
Lesen/Schreiben
Unempfindlichkeit (6/5)

Dritter Kreis

Artefaktgeschichte
Eleganter Abgang

Vierter Kreis

Ware einschätzen: Für einen Punkt Überanstrengung kann der Händler den Wert eines bestimmten Objektes schätzen. Er legt einen Wahrnehmungswurf gegen die Magische Widerstandskraft des Objekts ab; bei einem Erfolg kennt er dessen ungefähren Wert.
Hehlerei
Fadenweben (Handelsweben)

Fünfter Kreis

Karma: Der Händler darf einen Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, bei der nur Wahrnehmung erforderlich ist, inklusive der Fähigkeit "Ware einschätzen".
Spruchzauberei
Zaubermatrix

Sechster Kreis

Die Körperliche Widerstandskraft steigt um einen Punkt.
Entwaffnen
Starrsinn

Siebter Kreis

Die Soziale Widerstandskraft steigt um einen Punkt.
Wurfwaffen
Hypnotisieren

Achter Kreis

Die Initiativestufe wird um eins erhöht.
Sicherer Pfad
Mob Aufwiegeln

Zauber:

Bettlerbörse
Metalle tarnen
Seiltrick
Unsichtbare Stimmen
Schneider
Wetterfest
Perfektes Benehmen

Anmerkung: Alle Zaubersprüche gelten als Sprüche ohne Faden, auch wenn sie im Grundbuch anders vermerkt sind. Sie stehen dem Händler ab dem fünften Kreis zur Verfügung, und können nur direkt von einem Lehrmeister, also nicht aus Zauberbüchern oder Schriftrollen, gelernt werden.