Gaukler

Gaukler reisen durch Barsaive, um die Namensgeber mit ihren Kunststücken zu erfreuen und zu unterhalten. Dabei greifen sie aber nicht wie Troubadoure hauptsächlich auf ihre Stimme und ihre Fertigkeit im Umgang mit Musikinstrumenten zurück, sondern auf die Ausdruckskraft ihrer ganzen Körper. Naturgemäß haben Gaukler ein offenes Wesen Fremden gegenüber und sie werden jedem, der sie darum bittet, einen Platz an ihrem Feuer anbieten.

Gaukler ziehen traditionell in größeren Gruppen durchs Land. Ein Gauklerzug ist eine eingeschworene Gesellschaft, deren einzelne Mitglieder zueinander stehen wie Familienmitglieder. Ein solcher Zug wird meist von einer Frau angeführt, dies ist aber von Rasse zu Rasse verschieden.

Ähnlich wie bei den Steppenreitern gibt es unter den Gauklern verschiedene Clans, die miteinander auf den großen Festen in den Städten Barsaives um den Titel der besten Akrobaten konkurrieren. Hierbei kommt es allzu oft zu Prügeleien unter den jungen Gauklern der verschiedenen Clans, die aber nach Möglichkeit von den Ältesten wieder geschlichtet werden.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Charisma
Beschränkungen der Rassen: Obsidianer, Trolle
Karmaritual: Um ihr Karmaritual zu vollziehen müssen Gaukler vor einer Gruppe von mindestens drei Personen akrobatische Kunststücke zeigen. Dabei muß er lachen und versuchen seine Zuhörer durch Witzeleien oder komische Grimassen ebenfalls zum Lachen zu bringen. Während der Gaukler sein Karmaritual abhält, muß er ein Kostüm oder zumindest eine Maske tragen.
Kunsthandwerk: Schauspielerei, Poesie, Holzschnitzen, Körpermalerei, Geschichten erzählen
Fertigkeiten*: Gassenwissen (1), Gaukelei (2)
* Die Gaukler erhalten bei der Generierung diese Fertigkeiten auf dem in Klammern angegebenen Rängen.

Erster Kreis

Karmaritual
Nahkampfwaffen
Erster Eindruck*
Flinke Hand
Stimmen imitieren
Akrobatik*

Zweiter Kreis

Wurfwaffen*
Magische Maske*
Unempfindlichkeit (6/5)

Dritter Kreis

Fremdsprachen
Spektakulärer Angriff

Vierter Kreis

Fadenweben (Gauklerweben)
Kunstreiten*

Fünfter Kreis

Karma: Der Gaukler darf einen Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Feilschen
Lautloser Gang*

Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft +1
Gedankenwelle
Überraschungsangriff*

Siebter Kreis

Soziale Widerstandskraft +1
Hypnotisieren*
Lufttanz

Achter Kreis

Karma: Der Gaukler darf eine Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, bei der nur Charisma erforderlich ist.
Ablenkung
Riposte

Gaukelei


Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeitsstufe
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1

Jeder Rang in diesem Talent ermöglicht es dem Charakter, eine bestimmte Art von Kunststück zu beherrschen, zum Beispiel Feuerspucken, Jonglieren, Schwertschlucken, Seiltanzen, Bauchtanz, etc.
Um die Fertigkeit einzusetzen würfelt der Charakter gegen die soziale Widerstandskraft seiner Zuschauer. Erzielt der Gaukler einen Erfolg, so verbessert sich die Einstellung des Publikums um eine Stufe bis zu einem Maximum von freundlich (bez. ergeben, wenn es sich um Kinder handelt). Die Wirkung hält eine Anzahl von Minuten gleich dem Ergebnis der Probe an. In dieser Zeit erhält der Gaukler auf alle Interaktionsproben mit den beeindruckten Personen einen Stufenbonus in Höhe seines Fertigkeitenranges.
Bei einer erfolgreichen Probe sind die Zuschauer extrem abgelenkt. Eine Taschendiebstahlprobe gegen derart verzauberte Personen wird gegen eine um drei Punkte gesenkte magische Widerstandskraft abgelegt.

Halbmagie
Gaukler benutzen ihre Halbmagie-Fertigkeiten zum Beispiel für das Abrichten von kleinen Tieren, um lokale Gerüchte und Geschichten zu erfahren...