Blutmagie

 

- Praktiken und Anwendung -

Die Astrale Spurverbindung

strale Spurverbindungen erlauben es einem Charakter, seine magische Struktur mit der eines Gegenstandes zu verbinden, ohne einen Faden zu ihnen weben zu müssen.
Dazu legt der Charakter ein kleines Blutmagieritual ab und benetzt den betreffenden Gegenstand mit seinem Blut. Er erleidet dabei drei Punkte Blutmagieschaden.
Fortan besteht zwischen dem Charakter und dem Gegenstand eine mystische Verbindung, die ihn befähigt, die Präzenz des Objekts zu spüren. Bis zu einer Entfernung von 100 Schritt weiß der Charakter von nun an immer, wo sich der mit ihm verbundene Gegenstand befindet. Wenn er ihn nicht bei sich trägt, kann er die genaue Richtung und Entfernung des Objekts bestimmen.
Befindet sich der Gegenstand außerhalb der Kernreichweite von 100 Schritt, kann der Charakter zumindest die vage Richtung bestimmen, in der er zu finden sein muß. Ab einer Entfernung von einer Meile ist es jedoch nur noch auf astralem Weg möglich, der Spur zu folgen. Dazu muß ein Zauberkundiger Charakter eine Probe in Astralem Spüren (siehe Magie, S. 73f) gegen einen Mindestwurf in Höhe der Magischen Widerstandskraft des Gegenstandes oder seines Besitzers (je nachdem, welche höher ist) ablegen. Allerdings verliert sich auch die Astrale Spur, wenn die Distanz zwischen Objekt und Besitzer größer wird als 10 Meilen.
Spurverbindungen werden von vielen Adepten mit Lehrpfändern verwendet, um sich dagegen abzusichern, daß die Pfandmünze unwiederbringlich verloren geht.
Einen Nachteil hat die Astrale Spur jedoch: Wesen, die im Astralraum leben, können sie entdecken und zu ihrem Ursprungsort, also dem Charakter, zurückverfolgen. Um eine Astralspur im Astralraum zu entdecken legen solche Wesen eine Probe in Wahrnehmung oder Spruchzauberei (je nachdem welche höher ist) gegen die magische Widerstandskraft des Charakters plus drei ab. Gelingt ihnen ein guter oder besserer Erfolg, haben sie die Spur entdeckt und können ihr in beliebiger Richtung folgen. In verseuchten Gebieten des Astralraums sinkt dieser Mindestwurf um drei Punkte und es genügt ein durchschnittlicher Erfolg bei der Probe.

Das Blutgebiet

Blutgebiete sind Orte großer Macht, die von Zauberkundigen und Adepten angelegt werden, um ihre Fähigkeiten zu verstärken. Dazu wählt der Erschaffer des Gebietes einen geeigneten Ort aus, weiht ihn in einem komplexen Blutmagieritual und Benennt ihn anschließend. Auf diese Art entsteht eine Art persönlicher Domäne des Charakters, die einzigartige Entfaltungen seiner Kräfte zuläßt. Innerhalb des Gebietes erhält der Zauberkundige verschiedene Stufenboni auf seine Talente und magische Fähigkeiten, wie aus der Tabelle weiter unten ersichtlich.
Um ein Blutgebiet zu erschaffen bestimmt der Charakter zunächst, welche Größe es haben soll. Pro Punkt Blutmagieschaden, den er bereit ist zu opfern, kann ein Charakter ein Gebiet von (Schadenspunkten)3 in Quadratmetern für sich beanspruchen. Der Charakter schreitet die äußere Grenze des Blutgebietes ab und läßt immer wieder ein Tropfen seines Blutes auf die Grenzlinie fallen. Anschließend geht er zum Mittelpunkt des Gebietes, vergräbt dort einen persönlichen Gegenstand und spricht feierlich die Worte des folgenden Bluteids, dessen genauer Wortlaut je nach Region und Disziplin leicht variieren kann:

„Meine Stimme spricht zu dem Geist des Landes unter meinen Füßen, und dem Geist des Himmels, der sich über mich spannt, diese Tat zu bezeugen.
Ich (Name des Charakters) tränke diese Erde mit meinem Blut, so daß sie zu einem Teil meines Fleisches wird. Mein Geist und Wesen wird diesem Ort Leben einhauchen und an mich binden. Als Symbol für mein Herz, das fortan hier schlagen soll, gebe ich diesen Gegenstand in den Schutz der Erde.
Von diesem Augenblick an soll dieser Ort (Name des Blutgebietes) Genannt werden.“

Aufgrund der Benennung und der engen Bindung an die Struktur des Erschaffers, zählt auch das Blutgebiet als Ort Wahrer Magischer Struktur und kann, je nach Größe, sogar zu einem Schlüsselgegenstand des Besitzers werden. Fäden können für alle im Bereich der Fadenmagie möglichen Zwecke zu dieser Struktur gewoben werden.
Neben den Stufenboni auf Spruchzauberei und Fadenweben erhält der Zauberkundige auch Boni für bestimmte andere magische Praktiken. Zum Beispiel fällt es recht leicht, Geister an Blutgebiete zu binden; diese Praxis erfordert einen weit geringeren Aufwand als sonst. Der Zauberkundige darf alle Mindestwürfe, die für diese Art der Beschwörung nötig sind, um eins senken. Der Spielleiter sollte entscheiden, welche weiteren Vorzüge ein Blutgebiet entsprechender Größe einbringt.
Wie jede komplexe magische Struktur, besonders jene blutmagischen Ursprungs, kann auch ein Blutgebiet astrale Wesenheiten anlocken. Sollte ein Dämon im Astralraum auf ein Blutgebiet aufmerksam werden, kann er den Besitzer ohne Probleme über die Struktur des Blutgebietes mit einem Dämonenmal versehen. Dabei ist es egal, ob sich der Charakter zu diesem Zeitpunkt innerhalb des Gebietes oder Meilen davon entfernt aufhält.
Aus diesem Grund ist es eine schwierige Entscheidung für Zauberkundige, ein Blutgebiet anzulegen. In vielen Teilen Barsaives herrscht außerdem der nicht ganz unberechtigte Glaube vor, daß solche Plätze Dämonen regelrecht anlocken. Daher sträuben sich viele Dörfer und Städte dagegen, wenn ein Adept den Wunsch äußert, dieses Ritual durchzuführen.
Traditionell werden Blutgebiete bevorzugt von Zauberkundigen angelegt, tatsächlich steht diese Kraft aber allen Adepten zur Verfügung. Zum Beispiel erzählt eine Legende von dem Krieger Resharc, der bei seinem Blut schwor, den Paß zwischen dem Trollrücken und der Nebelspitze in den Scolbergen mit seinem Leben gegen feindliche Truppen zu verteidigen. Resharc weihte den schmalsten Abschnitt des Passes mit seinem Blut und verstärkte so seine Fähigkeiten im Kampf. Ein anderes Beispiel berichtet von der Tiermeisterin Il’Annar, die angeblich einen ganzen Wald durch ihr Blut unter ihren Schutz nahm und alles Lebende in ihm gegen Feinde verteidigte.
Adepten, die Nicht-Zauberkundigen Disziplinen angehören, erhalten in ihren Blutgebieten Boni auf drei Talente ihrer Wahl, wobei die Stufenerhöhungen aus der Tabelle zu entnehmen sind.
Das Ritual des Blutgebietes dauert (Schadenspunkte) Stunden und muß zuvor entweder von einem zauberkundigen Lehrmeister oder aus einem Buch erlernt werden.
Blutgebiete können aufgelöst werden, indem man das Ritual in umgekehrter Reihenfolge vollzieht. Danach kann der durch Blutmagie entstandene Schaden vom Charakter normal geheilt werden.

Stufenboni für Blutgebiete:

Blutmagieschaden Fadenweben/
Erstes Talent
Spruchzauberei/
Zweites Talent
Andere Fähigkeiten/
Drittes Talent
1 +1 - -
2 +1 +1 -
3 +2 +1 +1
4 +2 +2 +1
5 +3 +2 +2
6 +3 +3 +2
7 +4 +3 +3
8+ +4 +4 +3

 

Das Blut des Herzens

Diese Form der Blutmagie gehört zweifelsohne zu den mächtigsten Formen der Lebensmagie, die Adepten vollbringen können: Ein Charakter kann einen anderen vor dem Tod retten, wenn alle anderen Methoden und Möglichkeiten der Lebensrettung erfolglos waren. Er opfert einen Teil seiner eigenen Lebenskraft, um die Struktur des Sterbenden zu stabilisieren und zu stärken.
Blut des Herzens kann nur angewendet werden, wenn die wahren Strukturen der beiden Charaktere bereits auf irgendeine Art und Weise miteinander verbunden sind, sprich, es muß mindestens ein Faden zwischen ihnen geknüpft sein. Dies kann beispielsweise infolge eines Gruppenschwurs oder einer beliebigen anderen Form der Fadenmagie geschehen sein.
Der blutspendende Charakter fügt sich selbst eine tiefe Schnittwunde über dem Herzen zu und benetzt mit seinem Blut Gesicht und Brust des Sterbenden. Er erleidet dabei soviele permanente Schadenspunkte wie nötig sind, um den aktuellen Schaden des sterbenden Charakters um eins über seine Todesschwelle anzuheben, mindestens aber so viele wie seine eigene Verwundungsschwelle geteilt durch zwei beträgt. Dieser Schaden kann NIE WIEDER und unter keinen Umständen geheilt werden. Der vor dem Tod gerettete Charakter streicht sich im Anschluß an die Tat permanent eine seiner Erholungsproben und reduziert eines seiner Attribute um einen Punkt. Im Anschluß an die Tat nimmt die Haut über dem Herzen beider Charaktere einen goldenen Schimmer an.
Das Ritual ist eine einschneidende Erfahrung im Leben beider Charaktere. Der sterbende Charakter wird sozusagen von der Schwelle ins Totenreich geholt und der spendende Charakter erlebt dies als tiefe spirituelle Erfahrung mit. Es kommt oft vor, daß die beiden Charaktere in Folge des Ritus eine gemeinsame Vision durchwandern; ihre wahren Strukturen können sich auf ungeahnte Weise einander nähern. Oft schließen Charaktere, die das Blut des Herzens geteilt haben, ein Blutversprechen ab, das sie über die Grenzerfahrung hinaus für immer aneinander bindet. Jeder Charakter kann nur ein einziges Mal in seinem Leben das Blut des Herzens mit einem anderen Namensgeber teilen.

Der Spielleiter kann das Blutritual des Herzens als legendäre Tat einstufen und einem oder beiden der betreffenden Charaktere dafür Legendenpunkte zukommen lassen- allerdings nur, wenn sie die Legende von dieser Tat auch verbreiten. Dies kann unter Umständen zu Problemen führen: die Schlüssel des Todes haben es sich zur Aufgabe gemacht, jeden gnadenlos zu verfolgen, der dem Tod auf diese Weise entgeht.