Rißgänger

 

- Ein Bericht von Gujoklar, gelehrter Magier aus Urupa, der sich besonders auf den Umgang mit astralen Wesenheiten versteht -

In Folge der Verunreinigung durch die Dämonen ist der Astralraum an manchen Stellen durchlässig geworden. Es bilden sich Risse, an denen die physische und die astrale Welt aufeinandertreffen. Diese Risse funktionieren wie natürliche astrale Tore, das heißt, Wesen aus dem Astralraum können in die physische Welt reisen und umgekehrt. Allerdings können nur wenige Wesen außerhalb ihrer natürlichen Umgebung lange existieren. Geister und Elementare gehören beispielsweise zu dieser Kategorie, denn sie können sich der Magie beider Welten bedienen, um zu existieren. Es gibt aber auch Wesen, die andere Möglichkeiten gefunden haben, vom Astralraum in unsere Welt zu gelangen um hier ihr Unwesen zu treiben. Unter diesen Wesen gelten die Rißgänger als besonders abscheulich. Rißgänger sind eigentlich Wesen des Astralraums und können von Astralreisenden auch dort angetroffen werden- weitaus gefährlicher sind sie allerdings, wenn sie in der physischen Welt auftreten. Die Wesen haben die Fähigkeit, astrale Risse aufzuspüren und durch sie in unseren Lebensraum überzuwechseln. Manche Scholaren vertreten gar die Meinung, diese Kreaturen könnten von sich selbst Risse und Öffnungen im Astralraum erzeugen, aber ich halte das für eher unwahrscheinlich. Während der Plage lernten die Rißgänger, sich in Fetzen astraler Energie, ähnlich den Astraltaschen, zu umgeben. In diesen Taschen tragen sie genug Magie, um ihren Lebensfunken in der physischen Welt aufrechtzuerhalten. Wer astral wahrnimmt, kann diesen Kokon deutlich erkennen- er schwebt als wogender Nebel leuchtender Energie um einen dunklen Kern, der den Körper der Rißgänger bildet. Es scheint, daß die Rißgänger versuchen, ihre physikalische Form der der Namensgeber anzupassen. So erscheinen sie als knapp zwei Ellen große Wesen mit mißgebildeten Körpern; man berichtet, daß oft zwei Köpfe, Buckel, und überflüssige Gliedmaßen auftreten. Die Körper bestehen aus dunklen Nebelfetzen, die einem steten Fluß unterzogen sind und den Körper immer aufs Neue verändern und verzerren. Die Wesen treten immer in Gruppen von vier bis sechs auf. Sie scheinen es zu bevorzugen, in der Gruppe zu jagen, und entwickeln dabei oft außerordentlich hinterhältige Taktiken, um ihre Opfer in unentrinnbare Fallen zu locken. Rißgänger verfügen zwar über keine nennenswerte physikalische Präsenz, aber ihre Natur befähigt sie zu einem atemberaubendem Einsatz von Magie. Sie vermögen, den Astralraum direkt anzuzapfen und die zerstörerischste aller magischen Kräfte in unsere Welt zu lenken: Rohe Magie. Nicht zu unrecht reden alle, die je mit diesen Wesen zu tun hatten, von den mit gefährlichsten aller astralen Wesenheiten, die die Namensgeber heimsuchen. Da man sie bevorzugt in verunreinigten und verseuchten Gegenden des Astralraums antrifft, entfacht jeder Kampf mit einem Rißgänger ein Feuerwerk Roher Magie und zieht so unweigerlich die Aufmerksamkeit noch weit unangenehmeren Wesenheiten auf sich. Es gibt sogar Theorien, daß Rißgänger absichtlich Dämonen anlocken. Sie warten dann gemächlich ab, bis der Dämon die Opfer vernichtet hat und ernähren sich von dem, was übrigbleibt. Diese Taktik funktioniert selbstverständlich nur bei den ‚minderen' Dämonen, die nur aufs Töten aus sind. Den Kontakt zu den mächtigen Dämonen scheinen selbst die Rißgänger zu scheuen- nicht nur, da sie ihre Opfer komplett an sie verlieren würden, sondern auch, weil sie selbst Opfer jener Kreaturen werden könnten. Wer also je das Pech hat, auf eine Gruppe von Rißgängern zu stoßen, dem sei empfohlen entweder so schnell wie möglich zu fliehen (was nur in wenigen Fällen erfolgreich ist) oder ihnen entgegenzutreten und sie so schnell wie möglich zu vernichten. Man berichtete mir, daß sie mit normalen Waffen nur schwer zu bekämpfen sind, aber durchaus anfällig auf magische Attacken jeder Art reagieren. Auf jeden Fall sollte man aber auch nach einem erfolgreichen Kampf gegen die Rißgänger nicht vorschnell die Waffen weglegen, denn es könnte immer noch etwas anderes in der Nähe lauern....."

GES: 14 STÄ: 9 ZÄH: 12
WAH: 16 WIL: 18 CHA: 10

Initiative: 14 Körperliche Widerstandskraft: 18
Angriffszahl: 1 Magische Widerstandskraft: 16
Angriff: 12 Soziale Widerstandskraft: 12
Schaden: 12 Rüstung: 4
Anzahl der Zauber: 1 Mystische Rüstung: 12
Spruchzauberei: 18 Niederschlag: NA
Wirkung: 21 Erholungsproben: 3
Todesschwelle: 60 Laufleistung im Kampf: 75
Verwundungsschwelle: 14 Normale Laufleistung: 150
Bewußtlosigkeitsschwelle: NA Ausrüstung: keine
Legendenpunkte: 600 Beute: keine