Abenteuerideen

Die folgenden Abenteuerideen sind als Anregungen für den Spielleiter gedacht und deshalb nur vage ausgefleischt.

Die Charaktere...

Das Dämonenopfer

Ein kleiner Junge und seine Schwester werden von einer aufgebrachten Menge durch den Wald gehetzt. Der Junge gilt als von de Dämonen gebrandmarkt, die eigentliche Gefahr ist jedoch seine Schwester.
Im Dorf häuften sich Fälle von Mißernten, Fehlgeburten, Alpträumen etc. Der Verdacht fällt auf die Großmutter der Kinder, die mit ihnen seit dem Tod ihrer Eltern etwas außerhalb des Dorfes lebt. Die drei werden ins Dorf gebracht und von dem heruntergekommenen, alkoholsüchtigen, aber nicht minder geachteten Dorfmagier untersucht. Bei der Großmutter und der Schwester kann der Magier nichts ungewöhnliches entdecken, wohl aber bei dem Jungen. Er hat eine magische Aura, was darauf hinweist, daß er irgendwann einmal eine der magischen Disziplinen annehmen wird. Davon weiß der Magier jedoch nicht viel und deutet die Zeichen falsch. Die Hetzjagd beginnt.
Als die Geschwister fliehen, werden sie schließlich auf die Charaktere treffen und ihnen womöglich ihr Leid klagen. Der Dämon, der von dem Mädchen Besitz ergriffen hat, ist inzwischen gierig auf frisches Fleisch. Wenn die Charaktere die Geschwister ins Dorf zurückbringen, wird er sich dort manifestieren, anderenfalls manifestiert er sich nur, um die Charaktere zu verschlingen...

Seuche!

Eine Seuche hat die Tiere des Dorfes angesteckt. Der Dorfälteste hat verboten, von ihrem Fleisch zu essen, doch ein armer Schlucker, der fast am verhungern war, hat sich nicht daran gehalten. Nach kurzer Zeit ist auch er erkrankt und hat die Seuche im Dorf verbreitet. Es sind schon einige gestorben. Es wird nach einem Questor Garlens geschickt. Die Charaktere kennen diesen zufällig oder werden von ihm als Begleiter angeworben.
Im Dorf finden die Charaktere bald heraus, daß die Seuche nicht natürlichen Ursprungs ist; in einer Grotte in der Nähe hat sich ein Dämonenkonstrukt, eine Seuchenechse o.ä. eingenistet und verpestet von dort aus das Wasser des Dorfes.

Dreckige Geschäfte

In einem Gasthof begegnen die Charaktere einem Mann namens Werdan. Er erzählt ihnen die Geschichte seines Dorfes und bittet um Hilfe.
Werdan stammt aus dem Dorf Un’Dema. Es wurde vor einigen Wochen von Theranern angegriffen. Die gesamte Bevölkerung wurde in die Sklaverei nach Thera verschleppt. Werdan gelang die Flucht, nun sucht er Hilfe, um seine Familie und die anderen Dorfbewohner zu befreien. Außerdem hegt er den Verdacht, daß sein Dorf von Draspen Ulai, dem Anführer eines Nachbardorfes an die Theraner verraten wurde.
Dieses Abenteuer führt die Charaktere nach Thera. Die Bewoner von Un’Dema sind wahrscheinlich bereits an unterschiedlichste Orte in Thera gebracht worden, in Minen, Plantagen etc. Sie alle wiederzufinden ist kaum möglich, aber es sollte gelingen, den Verbleib von Werdans Familie ausfindig zu machen. Die Befreiungsaktion gestaltet sich schwierig. Unter Umständen werden die Charaktere gefangen genommen und müssen selbst eine Weile in Sklaverei verbringen, bevor die gemeinsame Flucht gelingt.
Werdans Verdacht gegen Draspen Ulai ist berechtigt. Er verriet Un’Dema an die Theraner, um sicherzugehen, daß sein Dorf von ihnen verschont bleiben würde. Für Informationen über Un’Demas Verteidigungskraft strich er einen Sack Silber ein, den er noch immer in seinem Haus aufbewahrt, zusammen mit einem Theranischen Vertrag, der versichern soll, daß keine Sklavenhändler sich über sein Dorf hermachen.

Hüter des Tals

Für die Herstellung eines mächtigen magischen Artefaktes benötigt der Magier Namahir einen Wasserelementar. Er wirbt die Charaktere an, ihm einen zu beschaffen. Aus Legenden und Büchern kennt er ein Tal, in dem ein solcher Elementar zu finden ist. Namahir hat einen Zauber entwickelt, mit dem man den Elementar bannen kann. Er schreibt ihn auf eine Schriftrolle und weist die Charaktere an sie in Gegenwart des Elementars vorzulesen.
Die Charaktere ziehen los, finden das Tal. Es ist fruchtbar und schön und die Heimat eines Windlingsstammes. Die Charaktere stoßen in einem Wald auf einen See, darin lebt der Wasserelementar. Er erscheint den Charakteren und betrachtet sie neugierig. Diese verlesen die Schriftrolle und bannen den Elementar, der sich in eine kopfgroße Wasserkugel verwandelt, die die Charaktere einpacken können. Sie bringen die Kugel zu Namahir und streichen ihre Belohnung ein.
Was die Charaktere nicht wissen ist, daß der Elementar das Tal vor etlichen Jahrhunderten besiedelte. Damals war es öde und unfruchtbar. Unter seinem Schutz gedieh das Land. Nun da der Elementar fort ist, ist auch sein Zauber gebrochen. Das Tal beginnt zu verdorren und zu veröden. Der Windlingstamm bemerkt diese Veränderung und forscht nach der Ursache. Sie stellen fest, daß ihr Schutzpatron, der Wassergeist nicht mehr da ist und bringen sein verschwinden mit den Charakteren in Verbindung. Sie nehmen ihre Spur auf und verfolgen sie.
Namahir wird nicht erfreut sein, wenn er den Wasserelementar zurückgeben muß, andererseits ist es auch nicht gut einen Windlungsstamm zum Feind zu haben. Die Charaktere stecken also in einer Zwickmühle.

Das schwarze Einhorn

Im Auftrag eines NSCs sollen die Charaktere die Statue eines schwarzen Einhorns aus einem versunkenen Caer im Nebelsumpf bergen. Als sie sie nach beschwerlicher Reise und vielen durchlebten Gefahren in ihren Besitz gebracht haben, bemerken sie, daß man sie ihnen stehlen will. Eines Nachts stellen sie den scheinbaren Dieb. Es ist eine Frau. Sie gibt sich als Jaspree-Questorin aus und erzählt, das die Statue das Abbild eines der Einhörner von vor der Plage sei, also aus der Zeit, in der die Einhörner noch Ausgeburten des Bösen waren. Der Auftraggeber der Charaktere will vermutlich diese Einhörner wieder beschwören.
Die Statue sollte zerstört oder einem Tempel übergeben werden. Wie dem auch sei, wenn der NSC die Staue nicht erhält wird er sehr, sehr böse auf die Charaktere.....

Die Heimkehr des Kriegers

Gerüchte über den Verbleib des Leichnams eines legendären Kriegers bewegen einen Thystonius-Orden, die Charaktere für eine Expedition anzuwerben, die die Gebeine in deren Heimtempel bringen soll. Eine Handvoll Novizen begleitet die Charaktere um durch diese Tat ihre Initiation in den Kult zu erlangen.
Die Gebeine des Helden liegen angeblich in den Ruinen eines Caers in den Brachen. Laut Legenden soll er im Kampf gegen einen mächtigen Dämon gefallen sein, der womöglich noch immer die Ruinen unsicher macht.
Unter Umständen sind die Gebeine des Helden verflucht und bringen jedem Unglück, der seine letzte Ruhe stört. Möglich wäre auch, daß der Dämon den Helden zu einem untoten Sklaven gemacht hat, den die Charaktere erst einmal besiegen müssen. Oder...